發售時間不短了,相信很多肝帝也已經把石器世界推進了共産主義社會,我自己也通關一段時間了,因爲它實在非常特殊,而我本身在遊玩過程中體驗到的種種讓我欣喜又驚歎,所以無論如何都想要聊一聊。《死亡擱淺》給我的第一感覺就是熟悉的電影感,鏡頭真的很棒,但其實播片部分我除了看的很舒服之外並沒有特別明顯的其他感覺,反而是我在遊玩過程中,許許多多的感想和情感觸動在我的腦袋裏迸發。
《死亡擱淺》給我的經驗很新奇,無論是可玩內容還是整體的體驗,以前從沒有過這種類型的遊戲,遊玩體驗真的是非常棒,不過它反饋出來的問題也讓我第一次在遊戲這個領域裏感受到理解與否的鴻溝,所以我不會對別人推薦,因爲它需要玩家抛棄已經習慣的“快餐文化”刺激,放慢步奏去發現和理解其中的內容,否則就談不上任何的樂趣,甚至玩不上手。同時我也産生了疑問“沒有腎上腺素的刺激,慢節奏的遊戲就真的不能好玩嗎?”。不過它固然有超前性乃至玄學之處,但歸根到底它仍是一款遊戲作品,我不想把它推到一個不現實的位置上,也不想牽扯小島的光環等等其他的外在影響,我們只是單純聊聊遊戲本身。
一個新的類型:開創是最難的事情
《死亡擱淺》無疑是一個新的類型,它就是一個走路模擬器,但多余走路模擬器,它不能簡單歸于某一類,更不是在工業化流水線生産出來的可複制産品,它的各個部分高度結合,是一個整體,甚至沒有辦法完全拆開彼此之間的聯系,無論獨立出哪一部分這部作品都是不完整的,乃至讓我有一種進入故事或者說遊戲設定的世界的錯覺,但又和”代入“那種感覺不同。
《死亡擱淺》是值得玩家期待的那種真正的大作,也絕對稱得上是PS4時代的先進創作——如果仔細的品味過,一定能夠感受到它所有的許多創意和設計的巧妙,不僅如此,它其中埋藏著許許多多豐富的細節和設定等著玩家去發現,即使只是送貨而已,其中的可操作內容和其他需要玩家決策和探索的地方也完全不單調(光是說明就有多達幾十條),我真的爲這麽優秀的作品出世感歎,它真的非常優秀。
遊戲裏進行的任何互動都與劇情相關聯,而並非是單純的多出一個可玩項目,這種小心思給了你一個理由去互動這些項目,更重要的是爲了讓你忽略“遊戲”這個概念,無論是洗澡還是大小便,You dead還是複活,都給了玩家一個交代,我見過另一個這樣做的人叫宮崎英高。
看起來昏昏欲睡——送貨真的不好玩嗎?
沒錯,《死亡擱淺》這次也算是一個驚雷,如此受人期待的作品,落空了無數玩家對“隱藏的可玩內容”的幻想,真的就只是送貨而已。乍看之下真的很無聊,我看完預告甚至做好了看劇的准備,但只有玩下去的人才知道送貨是真的好玩。很多玩家都提到過歐卡,某種程度上它們確實有些相像,抛棄了多余的刺激,對一種可操作的事物進行模擬,做出一套自己的可玩性,類似這種節奏的遊戲很多,比如“種田”系列,可是並不代表他們本身沒有趣味性。遊戲的本質就是給你一個合理的理由,再讓你去做有趣的工作。《死亡擱淺》正是把這兩點充分發揮的作品,它給了玩家一個充分的理由,又把過程做的有趣。其實遊戲的本身最基礎的玩法,就是跑路,無論讓你送信還是千裏取人首級,都不免跑上一段,但卻沒有人將這段無法舍棄的內容放在心上,以至于多數時候跑路是垃圾時間,但在《死亡擱淺》不是。
我個人是討厭跑路的,因爲通勤時間是一種不可避免的對生命的浪費,但在特定的目的下和美好的環境中它也可以變得美好,如果有更多人去關注這部分內容,跑路甚至可以變得很有趣。我們自古以來有一種遊山玩水的閑情,這種對山川河流的探索和征服正是送貨最核心的內容,我想這也是人類在獲得智慧時形成的對自然界懷有的原始的興趣和挑戰,而連接全人類則給了玩家一個合理且偉大的理由去遊玩。
在玩家可樹立的標志牌中,有一塊是”這裏風景極佳“,《死亡擱淺》的畫面稱不上是頂級,至少某些環境貼圖我認爲並不精細,但它對玩家所要經過的各種地形的設計和還原真的到達了一個高度,可以說是我感受過的最真實的環境之一,那種荒野的空曠感和孤寂可以直接穿過屏幕傳達到玩家的大腦,當你在曠野中獨騎的時候響起一首充滿逼格的BGM時更是錦上添花。玩家在這樣一個充滿野性的環境中以送貨爲由登山、徒步(你是個旅行模擬器?),除了獨特景色之外,在路途上會遇到很多蹩腳的問題,通過玩家自己的分析和計算,高度、距離等等因素解決問題,跨過這道坎將貨送到之後,那種心底悠然而生的成就感和責任感甚至是使命感會讓你深深的覺得送貨的魅力不可抵擋。
另外一點是雖然《死亡擱淺》的物理引擎也並不完美,但”看起來“的真實感真的做到了非常足的地步,可以讓Sam玩出各種花式平地摔,跳躍之後腳步會不穩、被石頭絆到會刹不住往前沖、甚至還有滑倒這一項,而且十足的撞擊感絕對會讓你一頓踉跄和摔倒之後反叫一聲爽,但在執行訂單時遇上複雜的地形卻又不由自主小心謹慎的緩步前行(從頭到尾按住L2R2,笑)。
遊戲不僅許多可操作性,玩家可決策的地方也很多,而很多奇妙的細節和內容,只有在經過玩家思考之後做出不同的行爲才會反映出來。有時候你需要計算最優解,甚至可以在平地放梯子,思考的結果就是你能夠快速平穩的通過棘手和複雜的地形。不僅僅是成就感,只要你肯思考,就可以通過手掌能夠掃描出來的任何地方。而不僅走路如此,對敵也是如此。
一切爲步行服務
與《幻痛》一樣,《死亡擱淺》裏有多種多樣的小工具,但我認爲它比《幻痛 》裏的設計更加的成熟和有效,幾乎每一樣東西都能夠被玩家需要,而不只是多個可有可無的選項。最常用的梯子、攀爬柱和建造器,看似很簡單,但通過組合可以跨越各種各樣的複雜地形,或者爲自己搭建捷徑縮短路程甚至避免戰鬥,比如我自己就在風電場造了兩座橋,可以輕松快速的通過而不被BT抓住,來源就是我在那裏多次嘗試快速通過而吃癟,想必去過的玩家也知道想要快速通過那裏的時候被圍追堵截的無奈。你會忍不住感歎這個系統設計的巧妙和自己的聰明才智,而這部分內容只有親身去體驗才會知道其中所包含的樂趣,是看其他人玩無法得到的。
另外一方面就是在接到訂單後,你需要提前計劃,因爲即使是一雙鞋也是會計算重量的,除去挂鞋鈎和放血袋(同樣有重量)的收納袋,在Sam身上有6個點可以挂上貨物和梯子等等工具,而每件貨物的重量和性質都是不同的,挂在不同的位置也會影響行走時的平衡性(容易平地摔)、步行速度等等因素,玩家還需要考慮負重,如果超重會幾乎走不動路,重心也會變的非常難控制,但需要計劃的不僅是裝備和貨物的平衡,還有地形,玩家得根據地形選擇自己需要的道具,但即便如此等你到了實地也會發現和自己想象中有所不同,還得臨時調整計劃,這正是走路模擬器的好玩之處。如果想拿到一個好成績,除了熟練度之外,事前計劃是必不可少的,玩家可以通過地圖大致看到所要經過的路線中包含那些地形,需要哪些工具,有些路線會更近,但跨越起來非常困難,有的路線會繞一小段路,但計算下來時間花費反而更短,這幾點因素都是需要綜合考慮的,熟練之後就會是另一種境界。
- 貨物的訂單分爲兩種,也就是主線任務和支線任務,主線的難度比較標准,但有的支線的任務就會更有趣,有各種各樣的限制條件,”急件“限制時間,而有些貨物具有特殊性,比如必須用透氣箱子裝的蟲子,就不能夠浸水,或者重量奇大,需要借助載具等等。玩家還可以有計劃的把順路的訂單全接下來,體驗爆炸的送貨快感,往返于各個節點之間,獨自一人撐起一條物流鏈!《死亡擱淺》任務變化很多,也沒有太多的重複性,足以讓玩家刷上幾十個小時,我對那些評價《死亡擱淺》是公式化作品的人,真的很感到詫異。
- 當然步行模擬也並非全部可玩內容,送貨的過程中不僅有米爾人試圖搶你的貨物,還有BT試圖吃你,玩家可以直接飛奔莽過去或潛行或戰鬥的方式來解決,同時BT所在區域會有時間雨腐蝕貨物,可以找地方避雨或者硬扛,選擇在于訂單的側重點和玩家自己的習慣,遇上BT是貨物最容易損壞的方式。相對來說“潛行”和“戰鬥”系統就弱化一些,畢竟只是作爲補充,同時我認爲小島秀夫也在有意的弱化這部份內容,從而突出需要表達的地方。但結合了送貨,兩者融合之後玩家就多了幾個需要顧慮的因素,有時候一個失誤就足以讓人心態“崩了”。
- 另外就是相當重要的評價系統,之所以說它重要是因爲它其實爲整個可玩系統提供了額外的動力。每個訂單完成後會根據情況計算玩家的評級,還會增長玩家的五維評分包括:運送量、時間、貨物的損傷情況、玩家之間的互動和其他項,評分提高之後還會少量增加主角的屬性,比如負重等等。而玩家選擇的路線,休息與否、潛行還是戰鬥就直接影響了最後的評分,其中速度是最難得分的。當玩家想要目標性的加分的時候,挑戰和刺激性也就隨之上升。
說白了《死亡擱淺》就是圍繞送貨這個玩法做了大量的動作要素和策略要素以及“成長要素”在裏面。所以送貨並不是真的不好玩,只是更需要耐心去的玩和了解,我相信也一定有喜歡這種節奏的玩家一下子就能上手。但如果你的確不喜歡“模擬器”這類節奏的遊戲,也不想去理解什麽“狗屁”的創新的意義和情感表達,那也許《死擱》真的不適合你,如果你有興趣,卻因爲“看起來很無聊”而放棄的話,我真心建議你自己玩一玩。
電影一般的手法,絕不讓會人失望的故事
想必大家都已知曉,《死亡擱淺》的播片過場超長,小島用了很多的電影的手法來呈現,特別是鏡頭感,幾乎可以說是電影也毫不遜色,我在觀看序章時腦中就有一種果然小島還是想要完成自己的電影夢的想法。敘事本身也是小島獨有的風格或者說氣氛,在美國文化之下還有一些日本文化的獨特思維方式,這是非常吸引我的一部分。同時劇情和演員們的表演也是頂級的,特別是麥德斯,關于他的部分的演出和設定是唯一和遊戲整體有些格格不入的,我能看出來那是爲了“美”所做的妥協,包括BGM的品味也是不俗,從視覺聽覺上說都絕對稱得上是享受,這一點想必沒有人會擔心。
故事除了正常的遊戲敘事形式以外,穿插了一些短片段在遊戲過程中,在出入安全屋或者開辟一些新地點的時候會播放,更像是補充。整個演出形式很像是話劇,就是幾個人在幾個小場景內展開,卻講了一個無比宏大的故事。沒有特別的表達方式,但表達的內容卻很特別,其中帶有各種各樣奇妙的設定和概念,包含各個領域,而且真的都非常出色,關于手的概念和象征性是我個人非常喜歡的。《死亡擱淺》的故事本身是不複雜的,但小島在背後用大量豐富的細節和設定共同構架起了一個宏大的世界,而且邏輯性很強。
無論是從可玩內容還是劇情上來說,隨著進度的推進,都會一直有新的內容出現,其中一些補充世界觀的文本是完成訂單時解鎖的結點權限,寫的真的非常好,其中就包含“手"。同時故事設定和可玩內容之間有著密不可分的聯系,玩家可控的任何一個項目,使用的任何一件裝備,都有非常合理的設定,理由也非常的科學,基本不會因爲設定的問題而出戲,也不會找不到理由爲什麽要去做這件事,這些條件都是沙盒本就應該具備的,《死亡擱淺》完完全全做到了。我在玩的時候還産生了一種奇異的感覺,就是開頭提到的“演”,我似乎像演員一樣在扮演Sam這個送貨員,進入到了這個虛擬世界之中,即便是一個結點的NPC我都會默默的把它當成一個真實的,平等的人物去對待,會把運送貨物當成我的目標,遊玩到一定的程度,我會忘記一些事情,這是我之前從未有過的,我真的不得不欣賞這部作品表現出來的才華。
《死亡擱淺》本身具有這樣的整體性和完整性,我們在這就不對劇情內容做出過多的討論,因爲故事對遊戲體驗太重要了,因爲玩之前即使被很少的劇透,也會破壞遊玩的快樂。
內核——連接
在經曆了大爆炸之後的浩浩蕩蕩的世界裏,當所有人或外或內的被迫孤立,在面對陰影或是由內心引發的沉默和恐懼之下,于是需要一個偉大的送貨員去建立起資源的物流和網絡把所有人團結起來,共同度過,生存下去。表面上看似只有一個人,其實並不是一根線連上了大家,而是許許多多彼此未曾相見的這樣的人組成了一張網,把所有人包在了一起。故事的主題和象征性的使用,不論是一開始關于爆炸的獨白,還是Sam的肢體接觸恐懼症,都讓我想起了《EVA》,兩部作品的核心主題也都是自我封閉和社群認同的內容,兩個世界也有著諸多的相似之處,但你完全不會覺得它們是一樣的東西。
《死亡擱淺》相比之下更容易讓人理解,它是所有人都能體會的,小島所采用的手法也更溫情一些。遊戲裏設定了許多的東西讓你可以感受到其他送貨員的存在,一把梯子、一根繩子、一塊路標,玩家上線的時候左邊還會有”某某人走過了你走出來的路“這樣的信息,玩家間的互動可以說無處不在,彼此互動和點贊的交流都能增加相互的羁絆,甚至可以與對方簽訂契約,彼此更有目的性的幫助對方,但你卻從未見過對方,仔細回想起來,真的使我感動。剛玩的時候我甚至産生了一種沖動,就是專門爲其他的送貨員走出最優的道路,留下路標和裝備,那種身爲先驅的自豪感和彼此間相互照顧的共情和責任都讓人感到莫大的滿足,也正因如此我才感到如此大的震驚,因爲我是一個孤僻的人,喜歡獨自將自己能夠做好的事情完成,不依靠他人,與人的交往我也往往喜歡保持距離,但我在當送貨員的時候,一下子就被拉進了這個網絡中去。由此也可見《死亡擱淺》這款遊戲在各方面做出的成就,如果不夠好,就沒有人會這樣情非得已的投入,這也是《死亡擱淺》這部作品的偉大之處,它真的做到了“連接”這一點,這種體驗也許是你一生也不會忘記的。
這種”連接”並不算是新奇的手法,早在魂和血源就已經用過了“異步聯機”這種方式,雖然不新奇,但《死亡擱淺》是把它利用到一個極致的例子,小島以“連接”爲核心利用它做出了不一樣的高度和層次。對”網絡“和”手“的概念,也引發了我一些現實意義的思考。
人的雙手非常重要,不是嗎?我們所有其他器官,都是被動解讀數據的:眼睛解讀光信號,耳朵解讀聲音信號,鼻子解讀嗅覺信號,舌頭解讀味覺信號。但手完全不一樣。觸摸是一種主動行爲,抓取亦是如此。將左手的東西與右手進行連接,則更是如此。
不僅如此,故事在走向結局時還升華向了一個更偉大更崇高的話題,我不想在這裏揭開這個謎底,它必須留給玩家自己去發現。
總結
《死亡擱淺》無疑是一款超前的作品,小島用它做了一次交互藝術和對社會反思的表達,也是他對作品(MEME)的傳承和延續。我們若幹年後再回頭看這部作品,當熱度和話題消失之後,它真正的價值會沉澱出來,就如李安在自傳中所說的一樣。我還是希望我們能夠放寬自己的理解,突破自己的習慣去看待那些先進性的作品,而不僅僅依靠“好玩”與否或者個人“喜好”,特別是我們“玩家”本身就有著先進和流行性,不是嗎?
最後:感謝所有看完這篇文章的人,忍受了我這麽長的個人見解,也歡迎大家參與進來談談自己的想法,這樣也有助彼此打破過于主觀的部分去看到一些真實的東西。
《死亡擱淺》是“值得特別安排一趟旅行”去造訪的遊戲。