李蕙心
打電玩等于玩物喪志?曾經,孩子打電玩會讓家長生氣,讓教師頭疼。可是電子遊戲如今已逐漸被認可爲世界級競技運動,而且有一套高度成熟的産業鏈,擁有類似專業體育俱樂部的商業模式。
《悉看大勢》專題系列剖析全球財經格局、商業及科技趨勢,爲你探悉因果,瞻望未來。電子競技這個新興産業蘊含多大的發展潛能,又有哪些投資機遇呢?
今年7月,華語歌壇天王林俊傑通過自己成立的電子競技公司Team SMG簽下一支新加坡電競戰隊,讓許多人開始注意到電競業其實是一個具有增長潛力的新興産業。
電子競技(electronic sports,簡稱esports)是指用電子遊戲來進行專業競技的體育項目,由于電競考驗玩家的智力和反應,因此競技者必須擁有高超的電玩技術。要達到高競技水平,他們必須如同參加國際賽事的運動員般進行長時間的訓練。
根據荷蘭市場研究公司Newzoo本月初的預測,全球電子遊戲業(也稱電玩)今年預計同比增長19.6%至1749億美元(2358億新元)。這個數字到2023年預計會增至2179億美元。電玩主要是指適合一般遊戲迷玩的電子遊戲,包括數年前在本地流行的手機應用《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)。
至于當中的電競業,Newzoo報告顯示今年全年收入達9億5030萬美元。這個數字雖然比去年的9億5750萬美元少了0.8%,但比2018年高出22.4%。
電競業有六大收入來源
值得注意的是,Newzoo預測電競業的收入到2023年將增加至15億9820萬美元,從2018年至2023年的複合年均增長率爲15.5%,可見電競業發展前景良好。
電競業的收入來源主要有六種:商家贊助、媒體轉播權、遊戲開發商收費、周邊商品和比賽門票、網絡廣告,以及網絡直播。
曾主辦本地電玩展GameStart的電競行銷公司Eliphant戰略夥伴總監許勇徳接受《聯合早報》訪問時指出:“電競業行銷的收入來源與運動行銷相似,通過與電競有關的産品如周邊商品,以及授權遊戲知識産權。”
我們就以著名遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)爲例,了解電競業的基本運作。
首先,遊戲軟件開發商爲了要讓更多玩家玩他們所設計的遊戲,除了一般的行銷手法之外,也會舉辦電競賽。《英雄聯盟》的遊戲商拳頭公司(Riot Games)舉辦英雄聯盟全球總決賽,提供的比賽獎金高達數百萬美元,每年吸引了世界各地數百名選手參賽。
一旦遊戲名氣大增,遊戲開發商就能賣出更多遊戲軟件,玩家也會爲了打贏遊戲而以“真金白銀”去購買遊戲中的虛擬武器或物品,增強電玩人物的戰鬥力。
玩的人多了,看的人也增加。遊戲迷會買票進入比賽會場,通過大熒幕觀賞高手過招。他們也會掏腰包購買周邊商品如印有遊戲標志的服飾、玩偶或配飾。
若比賽能吸引大批觀衆進場,自然就有其他商家提供贊助或打廣告。除了電玩産品商如聖臨(Secretlab)和雷蛇(Razer)之外,贊助商還包括針對年輕顧客群的可口可樂(Coca Cola)、豐田汽車(Toyota)等。這些商家可能提供電玩産品讓參賽者使用,也可能成爲冠名贊助商。
在互聯網時代,觀衆可通過網絡直播觀看比賽,去年有1億人通過互聯網觀看《英雄聯盟》全球總決賽。網絡直播吸引許多商家在直播平台上登廣告,雖然沒有售票收入,比賽主辦方還是可以賺取轉播權費。
除了遊戲商主辦的比賽,一般的活動主辦商若也想舉辦小型賽事,它們就得支付知識産權費給遊戲商。這類賽事的規模大小不一,主辦商可從中賺取贊助費和廣告費。
選手是電競業核心
電競選手是另一重要元素,也可說是電競業的核心。
選手技藝高超就能吸引觀衆捧場,有了觀衆和粉絲才能讓贊助商出錢支持比賽和戰隊。他們若要在比賽中獲勝就得經常訓練以提高技術,但在贏得巨額獎金之前必須有固定收入,于是專門管理競技隊伍的經紀公司應運而生。它們負責爲選手尋找贊助商,同時也提供薪水和專業教練。
本地電競業公司RSG(前稱Resurgence)是其中一家經紀公司。公司總裁與創辦人蘇峻鋒受訪時指出,選手的制服印上贊助商的商標,而經紀公司主要是賺取這些贊助費。
他說:“贊助商會很樂意同贏過比賽或很受遊戲迷歡迎的戰隊合作。許多選手在社交媒體上也很活躍,受到很多人的關注,他們打電玩時會進行直播,粉絲就會看到贊助商商標,所以即使沒有贏得比賽也沒關系。”
不難看出,贊助費和廣告費是整個電競業的主要推動力。
根據Newzoo首席電競業分析師烈克(Remer Rietkerk)預測,今年來自贊助商的收入將達5億8110萬美元,占總收入的61.5%。
冠病疫情導致多項賽事延後、取消或只通過網絡直播,否則收入還會更高。
烈克在10月份發表的報告中說:“接下來幾個月,全球大部分地區仍受冠病疫情影響,這意味著不能舉辦大型集會,因此也幾乎不能舉辦現場賽事。現場觀衆數量減少自然會影響我們對門票收入的預測,也波及周邊商品的銷售額。畢竟,在比賽現場的興奮感和激動情緒的驅使下,許多電競粉絲會在觀看比賽時産生沖動消費。”
他把今年全年的周邊商品和門票收入預測,從7620萬美元下調至5250萬美元。
行業要壯大 須先完善法律機制
本地電競業處于起步階段,電競業者認爲,國際電競業者以新加坡爲據點開拓東南亞市場,以及我國完善的法律機制,有助推動本地電競業的發展。
東南亞市場日益壯大,吸引國際電競業者前來本地開業,包括中國騰訊(Tencent)、拳頭公司和英國遊戲開發商Electric Square。
Newzoo最新報告指出,東南亞電競業從2018年至2023年的複合年均增長率爲24%,而新加坡將能從中獲益。
新加坡遊戲協會(Singapore Games Association,簡稱SGGA)發言人說:“越來越多國際遊戲出版商和開發商來新設立區域辦事處,聘用本地員工並傳授知識給本地公司,這有助發展本地電競業的生態系統。SGGA的創辦宗旨就是爲本地公司創造交流和商業機會。”
新加坡法制完善,經商環境良好。據知,一些海外的小型比賽沒按承諾頒發獎金或延遲多時才頒獎,因此保障選手和遊戲商利益的法律機制非常重要。
蘇峻鋒說,在新加坡成立公司的過程也快速簡易,而且我國地理位置優越,航空交通發達,適合作爲區域總部。
許勇徳也有類似看法。他說:“新加坡基礎設施良好而且政治穩定。公司能爲電競活動提供各項服務,主辦商也獲得本地法規的保障,可輕易在這裏舉辦活動。”
近年來本地電競公司如雨後春筍般冒出,SGGA預測未來數年我國市場會因更多大型電競活動在本地舉辦而加快增長。
屬于“粉絲經濟” 有遊戲迷才能沸騰
另一個推動電競業發展的關鍵,是遊戲迷對本地選手和電競業者的支持程度。
美國和中國是世界最大的兩個電競市場,有數以萬計玩家和觀衆支持,而且産業鏈非常完善,大至遊戲開發商,小至比賽評論員應有盡有。不過在新加坡,業者主要是選手戰隊、經紀公司、電競賽策展公司和市場行銷公司。
SGGA發言人認爲,業界發展需要遊戲迷的支持。
“首先我們應鼓勵本地遊戲迷大力支持和購買本地電競産品,還有觀看本地賽事、直播或支持本地戰隊。第二,從業界角度看,我們須打造一個能扶持電競公司和起步公司增長的環境。‘持續經營’現在是業界的關鍵詞。”
改變社會對電競業的看法也很重要。
南洋理工大學社會科學院副教授威廉姆斯(Patrick Williams)把本地電競業和電子遊戲業多年來無法壯大的原因,歸咎于電玩給人的不良印象。
他受訪時說:“電競業在新加坡的發展略顯困難,是因爲電子遊戲以往給人負面印象。打電玩的人被視爲不事生産、不負責任或與社會脫節。可是我認爲這個印象已漸漸改變。”
他認爲,數碼科技已融入人們的日常生活,而電競就建立在人們對數碼休閑娛樂的興趣上,讓他們有機會參與打電玩或觀看遊戲。
專家:電競業漲勢料持續
全球電競業潛能巨大,非遊戲迷也可通過購買電競公司股或挂牌基金分得一杯羹。電競股也是各大遊戲商、直播平台和電競産品商,如動視暴雪公司(Activision Blizzard)、藝電(Electronic Arts)、虎牙直播(Huya)、雷蛇和冬海集團(Sea)等所關注的。
挂牌基金包括iShares擴展科技軟件類股挂牌基金(iShares Expanded Tech-Software Sector ETF)、SPDR紐約證交所科技類股挂牌基金(SPDR NYSE Technology ETF)和Invesco納斯達克網絡挂牌基金(Invesco NASDAQ Internet ETF)。
星展投資團隊把這類股票或挂牌基金列爲增長型股。集團策略師鄭迪倫受訪時說,MVIS全球視頻遊戲與電子競技指數(MVIS Global Video Gaming and eSports Index)今年來上漲57.4%,比全球證券市場高49.5個百分點。
他認爲,隨著消費者和投資者對電競業的興趣加深,這股漲勢料持續一段日子。“直播服務和電競比賽的興起,是電競業吸引全球關注的兩大原因。”他也建議人們在投資前,應考慮電競投資産品如何配合他們的投資策略。