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對于國産獨立遊戲來說,2019年是相對平淡的一年。而在新年伊始上線的《部落與彎刀》則帶來了國産獨立遊戲2020年的開門紅。這款由國內知名團隊“漢家松鼠”帶來的遊戲,目前在Steam上已經獲得了5300多評價,86%好評率的佳績。的確,這是一款誠意之作,盡管目前存在的問題依然不少,但對于一款尚處EA階段的遊戲來說,即便不考慮國産情懷加成,其質量也是值得肯定的。
一、架空曆史中的大漠傳奇
不同于“漢家松鼠”之前的武俠題材遊戲作品,《部落與彎刀》將故事背景設定在一個架空的曆史時空中。從傳奇文學裏的塞外遊俠與部落勇士,到真實曆史裏的漠北鐵騎與駱駝騎兵,再到魔幻味兒濃厚的戰蠍與火魔人,這些來自不同位面的武裝在大漠戰場上厮殺不休,這是一個魔法與刀劍共存的世界。魔法很強,但也並非萬人敵;冷兵器是戰場主流,但戰後療傷還得倚仗“白魔法”的神力——這是一個典型的低魔世界,無關武俠。
在這裏,曾經存在一個舊王朝,但如今早已化作塵土。部落之間征戰不休,爲爭奪生存空間刀劍相向,他們並不知道即將毀滅這個世界的是何方神聖。
或許是爲了規避現實中可能會引發爭議的民族、宗教話題,漢家松鼠選擇將故事設置在這樣一個完全架空的背景之下,這是非常明智的,也是完全可以理解的。之前有不少玩家將《部落與彎刀》的故事設定與漢唐時期的西域進行聯系,其實很可能曲解了開發團隊的本意。實話說,在《部落與彎刀》裏,並沒有任何與中國古代西域文化有關的元素。若將遊戲中的人物姓名、長相以及地名、建築風格替換爲歐美風格,也不會有一絲違和。這就是一個純粹的架空世界。也正因此,無論是開發者還是玩家,才能擺脫一切遊戲以外的束縛,盡情揮灑對于一個魔法與刀劍並存的大漠世界的想象;也正因此,在這樣一個無拘束的創作空間之中,開發者才能爲玩家展現一個無拘束的開放世界,供玩家書寫屬于自己的大漠傳奇。
二、“量大管飽”的遊戲內容與體量
作爲一款獨立遊戲,《部落與彎刀》的內容與體量稱得上是“量大管飽”——遊戲之所以被玩家們喜歡,很重要的原因便是其擁有豐富的玩法。在這款遊戲裏,任何新手引導都不存在,從遊戲開始的第一刻起,玩家就是自由的。對主角職業的選擇在很大程度上決定了遊戲難度的高低,而開局捏臉的環節則爲玩家提供了一個DIY主角形象的額外樂趣。開局時玩家會有一定量的傳承點進行自由分配,能讓主角在遊戲初期就獲得一定的數值或屬性加成,不過由于備選的加點項目令人眼花缭亂,對于新手來說可能會有點望而生畏。
進入遊戲後,除了一些爲了推動劇情而必須觸發的對話,幾乎沒有什麽打斷玩家遊戲體驗的設定,一切都靠玩家自行摸索,自行安排。如果是首次遊玩的玩家,可以在開局後第一次選擇目的地時,選系統推薦的選項,如果是老司機的話甚至可以從一開始就自由探索。
遊戲以天爲單位,七個月後將會迎來最終的決戰。玩家在這期間可以盡量提升自己的武功,招募隨從,培養軍隊,發展自己的勢力,與其他部落進行外交,在不同的聚落之間進行貿易,等等。總之,玩家在這“七個月”裏是自由的,可以在廣袤的世界裏進行探索和發展,爲最後一戰做好准備。
由于主角自身、隨從以及軍隊的養成系統的成長線長、消耗資源多,玩家不會在遊戲中感到無聊,總會有事情去做。如果玩家劃水摸魚的話,就會被NPC無情地甩在身後——遊戲采用了動態演算的機制,世界不是一成不變的,隨著時間推移,玩家在成長,NPC同樣也在成長,甚至成長速度還會高于玩家——至于高多少,取決于玩家開局時在傳承點界面選擇的難度系數。這種設定符合弱肉強食的大漠世界——資源匮乏、戰火四起的亂世,叢林法則就是唯一的准則。
玩家在遊戲裏可以在各個聚落間直接穿梭,通過幫助聚落居民來獲得資源和聲望,爲自己打下群衆基礎。還可以在不同部落政權的相互攻伐中選擇一方進行站隊,幫助其中一方以獲得好感,爲之後的合作奠定基礎;但有得必有失,這樣自然會給敵對部落埋下仇恨的種子,當敵對部落對玩家的仇恨值達到一定程度,就會對玩家發動攻擊。當然,選擇兩不相幫、閑雲野鶴的生活也未嘗不可,但若想在這個紛亂的世界中獨善其身,自身就必須要有強大的實力。
在不同的聚落和部落政權間遊走,接取任務並賺取資源與聲望是玩家的日常,但也別忘了在大漠中生存才是第一要務。食物是千萬不可短缺的,否則會對戰鬥力造成極大影響。招募來的軍代也不能就此不管,培養軍隊比招募軍隊更重要,否則這些初等雜兵在後期就只能是烏合之衆。當然,主角自己的技能、天賦、裝備這些硬實力也需要持續培養,通過尋找NPC來學習更加其他技能,配合主角自身的技能,選擇得當可以在戰鬥中事半功倍。
主角和隨從的武器裝備會因爲戰鬥而損失耐久直到無法使用,所以要麽以戰養戰,通過刷副本打野怪來獲得更強力的新裝備,要麽去商人那裏購買工具進行維修。
戰鬥部分其實做得倒不是很好。可能是出于降低上手難度的考慮,戰鬥中玩家只能操作主角一人,隨從和軍隊靠戰鬥策略的調整來進行指揮。固守、跟隨、攻擊,這些不同的戰鬥策略會給隨從和軍隊相應的指揮,適用于不同的戰場形勢。不過就實際體驗來看,指揮的效果並不是很理想,多數時候還是只能靠AI自己“發揮”,指揮的策略性不是很高,倒是主角不斷翻滾拉敵方小兵仇恨的操作手法有時候更簡單粗暴。
另外,值得一提的是,本作支持創意工坊,各種創意豐富的MOD將會爲遊戲玩法帶來無限可能。
三、目前存在的問題
首先是上手。操作簡單不等于上手難度低,高自由度開放世界加零新手教學足以勸退很多非硬核玩家。要素多,變量多,第一次體驗的玩家會感覺除了給NPC做跑腿任務,其他的都雲裏霧裏,不知道怎麽加屬性,不知道怎麽培養隊伍,甚至不知道如何觸發下一步的劇情——遊戲裏主線任務的交接地點都在戰爭迷霧裏,玩家必須得開荒開過去才知道當前的主線任務在哪交接,不看攻略的話前期是非常苦的,而這個苦有相當一部分原因就在于長時間的找路。
其次是任務難度曲線問題。遊戲中有很多支線任務有推薦等級,算是從側面提示玩家到了幾級之後該幹什麽事。但事實上,有的支線任務出現的時機並不合適,如果不是非常會玩的老司機,很可能會在等級沒有碾壓的情況下慘敗。比如有一個以主角單挑爲戰鬥形式的支線任務,推薦等級爲7,也就是說開發者認爲玩家只要是正常玩的,主角到了7級就基本上能穩過這個任務了。然而實際上,我主角在7級之後被這個支線任務的BOSS女武神吊打,技能被BOSS完克,根本不知道怎麽贏——我選擇的還是最適合新手的心靈巫師職業。可見遊戲中的任務難度曲線以及數值都需要進一步打磨,可能開發者對于玩家的成長速度也有一定的錯誤評估。
另外,一些BUG的存在也讓遊戲體驗打了折扣。比如,遊戲中正常的任務目標NPC在小地圖裏呈現的是藍色,但在三石堡剿匪的支線任務裏,需要消滅的三石堡土匪窩點在小地圖中卻是白色,白色在遊戲中是非敵對中立單位的顔色,導致我在這個支線任務上花了太多的時間去尋找目標。有些任務的描述文字也是明顯有錯誤的,比如主角尋找“老朋友”鷹鈎鼻的任務,其實鷹鈎鼻的位置在紫木鎮城鎮東南方向,但任務描述裏寫的是西南方向,這就是完全誤導玩家了。這種細節上的BUG說大不大,但實際上也是相當影響遊戲體驗的。
四、結語
《部落與彎刀》作爲2020新年伊始爲玩家們帶來的一道佳肴,讓玩家們食指大動、胃口大開,著實是爲本年度的國産獨立遊戲開了個好頭。盡管現階段遊戲的問題還有不少,但畢竟這還是一款尚處于EA階段的作品,而開發團隊也做出一系列關于遊戲後續更新的承諾,給熱情的玩家吃了一顆定心丸,也讓我們有理由相信這款遊戲可以走得更遠。