李蕙心 報道
每一項新嘗試都有風險,但科技節目公司TechTV Network創辦人李岱砡認爲,即使可能失敗仍應勇于嘗試,因爲只有通過不斷改善,才能在瞬息萬變的數碼經濟中昂首前進。
電子遊戲(gaming)和電子競技(esports)是個迅速崛起的領域,觀看這類節目和比賽的人數也在急速增長,電玩頻道TechStorm TV也因此誕生。這個屬于本地公司TechTV Network的頻道,在九個亞洲地區的100個廣播平台播出,觀衆人數多達4300萬。
同時擔任公司總裁的李岱砡(49歲)曾在亞洲美食頻道(Asian Food Channel)擔任市場行銷主管,也在開設專門爲媒體業服務的行銷顧問公司,因此非常熟悉媒體業。
全球電玩和電競市場近年來發展良好,觀看現場比賽的人數衆多,但專門播放電競賽事和相關節目的頻道極少,李岱砡看准東南亞市場的潛在需求,于是決定創辦電玩電競頻道Tech Storm TV。
她接受《聯合早報》訪問時說:“對電子遊戲感興趣的人很多,研究顯示全球市場總值約2000億新元,其中一半的需求來自亞洲。我們立足亞洲,未來可能向外擴展。”
TechStorm TV在許多有線電視平台播放,通常是基本配套的其中一個頻道,訂戶不需要額外付費也可觀看。公司也同一些手機生産廠商如華爲合作,用戶可在手機原有的視頻播放應用軟件中觀看這個頻道的節目。
觀看門檻降低,能以較低成本迅速接觸到廣大觀衆,
李岱砡較早前定下目標,希望到了2023年,觀衆人數會上升到1億人,而冠病疫情加快了邁向目標的速度。她預計,可能在2022年達標。
“我們原本預測年比增長1.5倍,但疫情暴發後的觀衆人數比疫情暴發前高出三倍。我們向來都會爲未來半年做規劃,所以節目安排長達半年,冠病疫情雖然導致電視劇或其他節目的拍攝延後,但我們不受影響。”
這場前所未見的瘟疫還在持續,隨著越多人長時間待在家,公司開始把節目轉到較大衆化的內容,如科技、創業和電子競技産業紀錄片,吸引不熱衷于電玩的觀衆。
冠病疫情對許多領域都是個學習的契機,對資源有限的中小企業更是如此。
講究苦幹實幹的李岱砡以日本推崇的“改善”(kaizen)文化爲經營公司的宗旨。她認爲,什麽都要勇敢嘗試,只要別讓公司蒙受太大損失,計劃失敗是可以接受的,重要的是從中汲取教訓,然後加以改善。
“我們公司雖小但充滿幹勁,可快速改變經營方向,沒有任何事能阻止我們進行嘗試。只要有市場需求,我們可隨時轉換經營重點。”