回首2019年世界影壇,漫威影業簡直就是奇迹的代名詞,在那個被複仇與救贖點燃的夏天,漫威十年精心譜寫的宏偉交響在萬衆矚中奏出了最震撼的休止符,那部《終局之戰》不僅收割了近三十億的票房,還打破了人們多年來的偏見,讓超級英雄們擺脫了“幼稚”的標簽,甚至一躍成爲主流文化的代言人。一時間,哪怕冷門至極的美漫本身都多了不少熱切的擁簇者,仿佛又一個屬于超級英雄的黃金時代正在徐徐開啓。
然而,這個”黃金時代“似乎和DC關系不大,至少在影視領域,漫威的死對頭完全不像它旗下英雄那般強勢,幾部口碑之作並沒有讓“擴展宇宙”在市場站穩腳跟,那部被寄以厚望《正義聯盟》也在東施效颦中傷透了漫友們的心。相比之下熱愛DC的玩家們就好過了不少,在那些讓影迷們黯然神傷的日子裏,Rockstead以深刻而富有感染力的劇情爲核心,輔以偏擬真的成熟的動作帶大家重溫了阿卡姆騎士的黑色魅力,而NetherRealm同樣牢牢抓住了敘事的核心,結合自己真人快打系列的開發經驗爲諸多漫迷和玩家們帶來了《不義聯盟:人間之神》(以下簡稱《人間之神》)這部當時獨具一格的多主角敘事格鬥大作。
在2013年那個遊戲行業暗淡的春季,《人間之神》可謂是夜空中爲數不多的幾顆閃耀著的星辰,它不僅保持著特別好評的優秀口碑,更是在四月份登上了暢銷遊戲冠軍的寶座,達成了DC影業夢寐以求的口碑銷量(票房)雙豐收。不僅如此,那部由著名漫畫作家Tom Taylo打造的,作爲遊戲背景和前傳的《人間之神》(漫畫)也在同一年拿下了2013~2014年多項IGN數字漫畫大獎,也讓”不義宇宙“的故事作爲DC一道靓麗的風景延續了下去,不緊不慢地引出了四年後漫友們翹首以待的《不義聯盟2(Injustice™ 2)》。
《不義聯盟2》可謂《人間之神》的全面升級,它有著出衆的建模水平,更震撼的畫面沖擊力,更豐富的遊戲內容,更用心的自定義系統,唯獨核心玩法和遊戲特色似乎並沒有太大變化。不過這又有什麽關系呢?遊戲85%好評率已經向我們證明了玩家們只想要”something just like this“,而既然《《不義聯盟:人間之神》畫面質量已讓人有些難以接受,我們不妨通過這款2017年的《不義聯盟2》一起聊聊這款優質的歐美格鬥大作,兼稱職的DC漫畫引路者。
簡潔爽快:精彩格鬥難填無限的腦洞
正如前文所說,《不義聯盟2》的本質是格鬥遊戲,這是一種從FC時代起就沒什麽太大變化經典遊戲類型,不管是在《街霸》《鐵拳》,還是《真人快打》《不義聯盟》,您都要一頓輕拳重腳投技必殺超必殺將對方打的再起不能,體驗幾乎完全相同的,泄憤的快樂。不過盡管如今幾大格鬥IP看似大同小異,我們仍能察覺《不義聯盟2》作爲歐美格鬥遊戲的在細微之處的獨特氣質,它的人物比例寫實,招式樸素流暢,出招表也比街機氣十足的日系格鬥簡單粗暴了不少,毫不誇張地說,即便只是緊張亂按手柄,也有不小的概率打出漂亮實用的連擊,並逐漸産生與電腦勢均力敵的錯覺。這種錯覺不會讓新玩家變得更強,但絕對能讓萌新們更加自信,更願意主動探索角色其他華麗有針對性的招式,在興趣的引導下在不知不覺中渡過痛苦的學習期,更早在“多元宇宙挑戰模式中”體驗的遊戲最核心的樂趣——或者在“其樂無窮”的與人戰鬥中飽受打擊。
很正常吧?既然控制變得簡單了,稍加練習便可吊打新人的“老鳥”自然也就更多了,在他們淩厲的攻勢面前,萌新們真的可能整整一回合都在體驗痛苦的失重,毫無招架之力。這種情況下弱勢玩家可以消耗氣槽強行脫離這種狀態,或者啓用對決系統恢複部分血量,但這些伎倆顯然無力彌補技術上的巨大差距,而《不義聯盟2》中奇葩的血量規則(比如在三局兩勝的對決中,如果您用半管血打贏了我,下一回合您會保留剩下的半管血從而有比我)偏偏還可以讓“老鳥們”保持優勢,用更花哨(同時更羞辱人的)的招式欺負萌新,徹底摧毀後者的遊戲體驗。
因此,如果您不打算在摸爬滾打種成爲一代宗師,大可以專心和AI一起玩耍,畢竟遊戲只是打發時間的消遣,爲它大動肝火實在得不償失;況且這遊戲與人戰鬥的收益也不見得會更好,在遊戲“多重宇宙”模式(就是格鬥遊戲中經典的挑戰塔)裏各種有趣的挑戰中享受格鬥遊戲樂趣的同時,您同樣可以隨機獲得各種屬性強大造型美觀的英雄裝備,而考慮到本作建模水平頗高,由此安心作一個暖暖玩家同樣也是不錯選擇。
《不義聯盟2》無疑是質量頗高的格鬥遊戲,但它似乎超級英雄的題材有些八字不合——縱使本作精美的任務建模和宏偉的場景刻畫,雙方角色仍只能在二維場景內閃轉騰挪,捉對厮殺,既無法利用場地的寬度廣度,亦不能利用頭上天空大做文章,于是火風暴這樣在漫畫裏動動念頭即可毀天滅地的狠角色只能委屈地待在地上乖乖的一拳一腳踐行正義,預言中最偉大的綠燈俠(黃燈俠紅燈魔黑燈屍)也無力施展自己淩厲的想象力,命運博士這樣神秘莫測的法師更是丟掉了自己優雅而強大的氣場,不僅要用鬼畜般的速度迅速施法,還一次都沒打贏過(劇情上)……如此而來即便英雄惡棍們互撕起來仍拳拳到肉,招招見疼,但和漫畫,動畫,電影相比,其震撼力差的可不是一星半點。
對于這種情況,制作組當然不會坐視不理,首先NetherRealm在《不義聯盟2》中極大加強了之前只是彩蛋性質的場景破壞與交互,甚至在此基礎上制作了場地切換機制(您可以用恰到好處的一次重擊將對手擊飛到新場地),盡可能向我們展現這場戰鬥的破壞力;其次NetherRealm爲每一個超級英雄(和反派)都設計了盡可能符合設定的個人特技,讓諸位玩家能更明顯體驗到不同英雄間截然不同的戰鬥風格;最後《不義聯盟2》中每個角色必殺技都華麗之極,諸多能力出衆者在十幾秒內借助任何可能的道具,將其畢生專精用極爲誇張的方式展現地淋漓盡致,讓人大呼過瘾;只是在卡拉·佐-艾爾毀天滅地打擊過後,就連設羅賓都能拍拍屁股起身繼續戰鬥,讓我不禁懷疑場上是不是有什麽不可告人的黑幕。
這些舉措確實起到了一定的作用,但用格鬥遊戲重現DC漫畫那細膩而宏大的獨特敘事本身就是天方夜譚,哪怕這些措施效果拔群,恐怕也無能爲力。而真正解決這問題的方法“簡單粗暴“得多:既然無法用遊戲本身表現本次大事件的宏偉壯麗,那我們就隨遊戲附贈兩個多小時的CG電影好了。
密不可分:電影遊戲漫畫渾然一體
不得不稱贊一句,從《不義聯盟2》CG電影的畫面表現力上看,這麽多年來暴雪似乎終于迎來一個可能的對手,這部兩個多小時的電影不僅從第一幕布萊尼亞克進攻氪星開始就大場面不斷,還以不同主角的視角講述了一個邏輯通順的多線故事,中間也不忘展現同一戰線不同陣營之間難以調和的矛盾,爲故事的悲劇性結局買下伏筆。更讓人驚喜的是,這個故事並沒有因被五十多場戰鬥分割而顯得支離破碎,反而如邵氏武俠般,用一段段劇情將戰鬥邏輯自然串聯成爲故事整體的一部分,讓我不禁爲這NetherRealm的“獨門絕活”拍手稱贊。
在我幾乎不可能准確的第一印象裏,NetherRealm應該是把格鬥遊戲揉進長篇故事的第一人,早在九十年代,他們便爲自家的《真人快打》系列裏譜寫了波瀾壯闊的背景故事,只是其設定之莫名,漏洞之明顯,實在讓人難以直視——反正至少在《真人快打X》前,我都會毫不猶豫地跳過其不知所謂的故事,專心找人打架。不過現在回想一下,《真人快打》系列那極不靠譜的世界觀設定貌似是我後來才發現的,當年我只是不知道,也不想知道自己爲啥要用一個浮誇的好萊塢戲子和一群不知所謂的怪物打擂,更別說鬼林伊登等一大堆完全陌生的設定了。而在DC宇宙體系和金牌編輯的鼎力相助下,《不義聯盟2》完全可以把精力放在講故事和制造大場面上,人物背景什麽的一筆帶過就好了,反正大家對那些DC人物設定什麽的都已經爛熟于心了……的吧?
是的,正如我自己在很長一段時間裏對《真人快打》的背景故事提不起興趣,初涉DC的玩家一定會覺得《不義聯盟2》敘事節奏太快太急,一些細節和彩蛋看著更是一頭霧氣,不知其所雲。很可惜,有此困擾的玩家恐怕只能通過啃漫畫來慢慢補全這些“知識盲點”,而前文提及的《不義聯盟》同名漫畫正是應對這一情況最合適的”教材“,這個異彩紛呈的故事不僅能幫助您了解“不義宇宙”中被大都會廢墟埋葬的往事,向您展現偉光正的超人從暴怒走上極端的全過程,補充了遊戲劇情上一筆帶過的諸多設定,還將解答您關于《不義聯盟2》所有可能的疑惑:拿不准最後該支持超人還是反抗軍?這漫畫將地向你展示雙方理念的所有分歧,爲您的選擇提供參考;感到角色間的相互嘲諷話裏有話,卻不得”梗“意?在這漫畫您一定能找到于此相關的有趣情節;不理解爲什麽這次大事件沒拿巴裏·艾伦(闪电侠)祭天?我们从漫……这个问题漫画恐怕是无力解答了,还请诸位玩家漫友自由发挥想象吧。
不僅如此,您也完全不必擔心可能的劇透,《不義聯盟》漫畫和遊戲相輔相成,但各自獨立,您完全可以將漫畫看做是遊戲畫風不同的前傳或是背景故事來細細欣賞;只是個人並不建議您真的像追劇一樣,補番之後立刻開始體驗遊戲劇情,因爲和Tom Taylor這部廣受贊譽的漫畫作品相比,NetherRealm爲《不義聯盟2》寫下的故事真的只是差強人意。
要素齊全:入坑DC漫畫的康莊大道
上文的結論只是源于我個人的主觀體驗,因爲在我看來雖然《不義聯盟2》的故事雖然氣勢磅礴,場面宏大,但仍只是個套路化嚴重的DC大事件:外星強敵不請自來,威逼利誘部分地球反派作自己的馬前卒,分開泾渭分明的兩大陣營;此前因理念彼此大打出手的兩個英雄陣營不計前嫌竭力合作,科技,魔法,體術,超能力等不同領域的專家們各行其道,費勁千幸萬苦終于找到了無敵BOSS的弱點;經過無數波折犧牲,英雄們最終擊敗強敵,但新的矛盾再次浮現英雄陣營矛盾再次激化,成爲下一段劇情的起點……
盡管走向極端的超人,蝙蝠洞的秘密武器,行小惡而大義凜然的諸多反派爲這太過似曾相識的故事添了不少DC特色,但很可惜這些要素並沒有爲《不義聯盟2》的故事注入DC深邃的靈魂,NetherRealm只是讓無數大家熟悉不熟悉的超級英雄只留下一段段炫技般的打鬥,就連”吾輩何以爲戰“這最基本的問題都解釋得無比牽強。不僅如此,爲了讓盡可能多的角色在遊戲中登台亮相,展現自己的格鬥風格,《不義聯盟2》中一些情節設計完全是畫蛇添足,不信您瞧瞧命運博士有關兩段劇情,他莫名其妙地出場,不由分說地開打,又悄聲無息地離場,還真是“揮一揮衣袖,沒帶走一片雲彩。
相信這就是爲人所诟病的”老粉絲的憤怒”吧,我們總是這樣自以爲專業地吐槽著細枝末節的問題,卻有意無意地忽略了一個最基本的事實:美漫在國內,甚至在全世界仍是仍是個不折不扣的小圈子,這樣炫耀般地指點江山,哪怕初衷真的只是爲萌新們指路,也只會讓這圈子愈發萎縮。那些徘徊在DC門口的准新人還並不在于那些“不專業”的細節,看不出所謂的套路,甚至對漫畫作品的思想深度也沒有太高的要求,因此場面宏大,建模精美,動作酷炫,故事飽含燃點與淚點的《不義聯盟2》顯然比那些晦澀黑暗的經典之作更適合他們,這遊戲既是聚光燈下炫目的DC元素大展櫃,以其酷炫的外表吸引玩家們探索其背後更加精彩的DC宇宙,又是內容詳實的DC英雄目錄,方便玩家們按圖索翼,抽絲剝繭般一點點了解DC宇宙已經過于複雜的世界觀,在積累的知識(以及困惑和不滿)中帶著不一樣的心態,主動去欣賞那些帶著晦澀深意的DC經典,領略DC最引以爲傲的魅力——看,這才是安利新人最有效的方式。
當然,DC和NetherRealm自然不會虧待早早入手遊戲了的老粉絲們,那些故事中流露出的細節往往會在不經意間撩撥的粉絲們的心緒:比如在遊戲後期,超人和蝙蝠俠再次攜手直搗龍潭,面對實力深不可測的布萊尼亞克,屏幕左上角浮現的“世界最佳“絕對能讓老粉絲們會心一笑,回想起那些”黑暗騎士“與”鋼鐵之軀”並肩戰鬥的峥嵘歲月;然而這份欣喜很快會被更深切的悲怆所取代,至少在不義宇宙,”世界最佳拍檔“間不可調和的矛盾沖突已經造成了太多的流血犧牲,暫時的合作後恐怕又將是至死方休的的永恒沖突。說句題外話,在見識過這個宇宙超人用自己恐怖力量建立起的”沒有戰爭的烏托邦’後,後您也將對亨利·卡维尔那句“玛莎”有更深的理解,明白这份纯真是多有分量的一种保证。
除此之外,NetherRealm還在衆多超級英雄的自定義的裝備飾品中爲資深漫友們准備了更加豐富的故事劇情——這並不是說《不義聯盟2》中包含近年流行的碎片化敘事,只是因爲那些造型各異的裝備飾品不光是造型精致美觀,還多有漫畫淵源,相信那些對漫畫多有研究的大佬們一定會對這些造型背後扣人心弦的大事件,那些曾經消失在曆史上的時間線,或某個平行宇宙發生的,讓人忍俊不禁的種種可能性如數家珍,于是這些真的會讓玩家變得更強的裝備飾品也有了遠超其美學設計的收藏價值,讓我這樣懶散的暖暖玩家在“解決多元宇宙危機“時多了幾分動力。
至此相信大部分玩家應該已經看出了《不義聯盟》系列的特殊性,它們不止是一款讓人心潮澎湃的遊戲作品,更擔負著吸引玩家主動了解DC漫畫,引導他們入坑的重任,因此若您對DC宇宙頗感好奇,想要多加了解這個似曾相識但也閃爍著獨特魅力的另一個漫畫宇宙,這部《不義聯盟》連同同名漫畫絕對是您入坑的不二之選;而若您對歐美系格鬥感興趣,又受不了《真人快打》那血腥的惡趣味,這款質量頗高的格鬥遊戲也是個很好的選擇,那拳拳到肉的爽快體驗說不定會讓您愛屋及烏,從此迷上DC漫畫也說不定……當然,這遊戲同樣適合推薦給每一位DC粉絲,不過我相信他們應該一早就入手了。
然而由于不可避免的文化差異,這條入坑之路很可能比您想象中的更加艱辛,簡單來說,若沒有高人指點,您很可能完全理不清DC多元宇宙那紛繁複雜的時間線,更別說什麽黃金白銀青銅黑鐵或新52了,時不時來個“閃點悖論”,別說編輯了,我都想把閃電俠送去祭天……此時您不妨暫時忘掉這煩人的時間線,感受《哈莉·奎茵》游离于主线之外疯疯癫癫的幽默感;或是觅得的《天国降临》,看看Mark Waid筆下類似《不義聯盟》的故事可以多麽多強的藝術感;或者更簡單粗暴一點兒,直接打開這款《不義聯盟2》,逮住小閃一頓胖揍,多少也能安慰一下自己被這亂七八糟的時間線深深傷害的心靈。