感謝今日頭條提供本遊戲。
35年,可以是美人白首、英雄遲暮,也可以是陳酒窖藏,曆久彌香。
從1985年《三國志1》開始,光榮在"三國志"這個IP上面已經耕耘了整整35年,用自己的匠心,爲玩家打造了一個滿足英雄夢想的世界,雖然這個世界可能很玄幻,可能充滿槽點,可能有許許多多讓人頗有微詞的設定,但它卻是最接近內心的三國世界。又是一年風雲起,又是一年三國情,2020年1月16日,《三國志14》正式發售,遊戲支持簡體中文。作爲"三國志"系列35周年作品,距上作推出已經過去4年,遊戲推出的同時便引發了高度關注。或許很多骨灰玩家已經忍不住買買買了,但日系遊戲的普遍高價,以及Steam的多半差評或許會讓一些新玩家在錢包面前略有糾結,本篇測評或許可以給你一些實用的幫助。
千名武將,助你叱咤戰場
大江東去,浪淘盡,所謂時勢造英雄,但英雄又何嘗不是在亂世中大異彩?天下無雙的呂布,忠肝義膽的關羽,神機妙算的諸葛亮,無不充滿著傳奇的英雄色彩與濃厚的個人英雄主義元素,而這或許正是三國文化經久不衰的原因。
策略戰棋類遊戲的魅力之一就是選擇的多樣性與結果的隨機性。而數目衆多的武將無疑是這一魅力的基礎。武將對于《三國志14》的意義就類似于卡牌遊戲的卡池深度,雖然套牌的各種套路層出不窮,但如果沒有一個豐富的卡池做基礎的話,也只能是巧婦難爲無米之炊。"三國志"系列之中,對于武將的設計可以說是所有策略類遊戲中做的最精細的,而這種優點被《三國志14》完美的繼承下來並發揚光大,本作中超過1000多名的武將,150種以上的個性設計,不僅突破了系列之最,同時也是所有三國遊戲之最。
如果覺得這還不夠過瘾,遊戲還附帶自定義武將功能,玩家可以根據自己的喜好自創心中完美的角色。爲山九仞的最後一塊拼圖,可以由自己創造。從名字、能力、頭像等基本信息,到主義、策略、個性、戰法、陣型等實用細節都可以自由設定,如果有興趣,以自己的形象創造一個角色,加入到三國亂世紛爭之中,想必會別有一番風味。
填色遊戲,由點到面的全面升級
在過去的"三國志"系列中,天下的概念實際上就是分布在中原大地上星星點點的城池,只要拿下這些城池就相當于拿下了土地。而《三國志14》中最讓人耳目一新的設定,就是引入了領土這一概念。每座城池的附近都會有一定的領土,在遊戲中以顔色的形式表現出來。在這種情況下,如果單單只是占領了城池,並不等于控制了這一片區域。城池周邊的地區可以爲玩家提供許多增益效果,再加上財富、糧草等資源的收集速度也與實際控制土地的面積息息相關,所以單單占領核心城市是遠遠不夠的。
玩家占領周邊區域有兩種辦法:派遣官員進行治理,或者對區域進行懷柔,之後隨著時間的推移該區域會被逐漸納入統治。另一種方法則是派遣軍隊在區域內巡回,軍隊路過的地方就會自動變成玩家領土。前者會消耗金錢,而後者會消耗兵糧。
這一設定的加入意義,不僅僅是對于領地治理上的變化。曆史上蜀國勢力最小,國力最弱,爲何能與吳、魏兩國呈鼎立之勢?李白雲"蜀道難,難于上青天" ,嚴峻的地勢是蜀國天然的屏障。而在加入領土概念後,地形的影響便可以在遊戲裏直觀的表現出來。荊州、益州、涼州等邊緣地區偏居一隅,地形複雜,易守難攻,曾經只要攻破城池便可將領地收入囊中的敵軍,如今想要完全占領這裏無疑要付出更大的代價。相對的中原大地,地大物博,可以快速的聚集財富招募士兵,但卻又強敵環繞,稍有差池,難免深陷多面作戰的泥潭。
塗格子的意義對于進攻方來說也同樣重要,當玩家打下一座城池的時候,是選擇穩紮穩打還是冒險突進?如果單單只占領一座城池,那資源的收集速度必然大打折扣,想要繼續征伐下去,只能靠其他軍隊來運送糧草支持。塗格子除了反應控制區域外,也直接代表了軍隊的補給線。糧草對于軍隊來說意味著什麽?兵馬未動,糧草先行。糧道被截斷,前線軍隊士氣會慢慢降低,糧草耗盡則會出現叛逃,不戰自潰。
精簡系統,褒貶不一
《三國志14》或許可以說擁有真個系列最簡單的內政系統了,簡單到什麽地步?或許玩家可以從新手教程上初見端倪,短短20分鍾的新手教程,就能讓一個策略戰旗類的小白對遊戲理解的七七八八。但一千個人心中有一千個哈姆雷特,精簡之後的系統對于萌新來說相對友好,但對于核心玩家來說,可能變得"沒內味兒了"。
《三國志14》對內政和出征都做了不同程度的簡化。首先來談談內政方面,商業、農業、軍隊等系統如今只需要任命一個官員去打理就可以了,系統會根據任命官員的數值來自動計算出收益結果,主城及附帶的副城都可以開發設施來增加資源的彙集速度,玩家要做的就是挑選出合適的人才安排到最合適的崗位上。在這樣的內政規則下,本身內政的內容並不多,但玩家要考慮的東西卻不少,包括城市發展的側重點、錢糧兵的收支平衡以及官員出去搞外交、探索之類時是否換人等等。而這一切的基礎,都要建立在武將數量上面,上文所提到的1000多名的武將數量,並不是單純的數量增加,而是依據新玩法所做出的必然變動。
對于其他的系統,搜索方面,人才、寶物有沒有用暫且不提,但發現的成功率還是不低的。計略系統目前還沒發現有什麽規律可循,基本算是隨緣。外交系統日常被拒絕,但偶爾其他勢力主動外交送錢還是挺舒服的。
提案是一個很有趣的系統,但如果沒有對遊戲達到一定的理解,很難分清各種資源交換的意義,財富不足,強制征糧征稅,爲了幾百塊錢降低民心值不值?同時各種提案的品質也有很大的區別,當勢力擴大之後,滿滿一頁的提案真是讓人頭昏眼花,如果在之後的補丁中可以用白藍紫橙之類的顔色來區分提案品質,想必會提升一定的遊戲體驗。
軍事方面,武將的屬性、士兵數量將會很大程度上左右一場戰役的勝負,要注意的是,雖然可以每回合給部隊下達命令,但由于武將特性不同,命令的效果或許不會按照預想的進行,就像張飛帶著個見人就打的特性,即使下達撤退命令也會執意與敵人拼個魚死網破。而由于取消了兵種區別,玩家在出征隊伍的搭配上能考慮的東西就少了很多,曾經針對攻城、野戰、兵種克制而絞盡腦汁的感覺沒有了,武將的屬性、特性、技能、羁絆變成了戰役勝負的關鍵。
整個作戰的過程給筆者的感覺就像是之前流行的自走棋玩法,在開戰前選擇武將、兵力,然後考慮陣型、戰法,規劃行進路線、確定目標。設定完畢,點擊進行,雙方遭遇,開始交戰,看著己方部隊落入下風懷疑武將在打假賽,突然劣勢之下己方戰將爆出個戰技,直接斬了對方幾千兵力扭轉形勢又馬上喜笑顔開。
最令筆者遺憾的是本作取消了舌戰,單挑也無法被操控。舌戰、單挑是一個非常有趣的系統,可以作爲在大地圖操作之余的一個小調劑,放松心情。但在本作中單挑變成了全自動化,全程無法被操作,玩家只能全程當作一個旁觀者OB,所以發生郭嘉優勢兵力與張飛單挑這種事情也不是不可能,而玩家只能看著……在前面作品中,舌戰和單挑頗有回合制RPG的味道,武將單挑注重攻擊、防禦、氣力,還可以使用身上的道具來搞一些暗箭傷人的小操作,在人爲操控下,以弱勝強也可以實現,但現在這些都變成了一段動畫。
瑕不掩瑜,期待後續
"三國志"系列的頑疾,關于遊戲節奏的問題,在本作中依舊無法避免,《三國志14》遊戲體驗的黃金時期,絕對是最開始的創業階段,筆者個人推薦不要選擇三國鼎立劇本而是從群雄割據開始。既可以快速熟悉遊戲,又能體驗前期攻城略地的巨大成就感,而這種快感是在後期無法比擬的。由于AI一貫以來智商都不怎麽高的原因,前期勢力弱小的時候還需要步步爲營,謹慎行動,而在遊戲後期隨著勢力的逐步擴大,奪取天下變成了板上釘釘的事,剩下的只是時間問題而已,結果的隨機性在這一刻蕩然無存,統一天下似乎變成了一個任務。即使後期殘存的勢力會通過結盟來對抗玩家,但在AI的操控下依舊是破綻重重。
距《三國志14》發行也已經過去了一段時間,但Steam上卻是滿頁飄紅,這些負面評論大部分指向了一個問題——遊戲優化差,畫面卡頓。根據筆者自己的遊戲體驗來看這一問題確實存在,不過好在這是個策略戰棋遊戲,對于遊戲體驗的影響並沒有非常大,所以該香還是要香的。在之後雖然官方給出了解決手段,但說實話收效甚微,可能想要徹底解決這一問題,還得靠後期光榮推出優化補丁吧。
結語
如今的《三國志14》依舊存在不少問題,系統簡化帶來的負面影響就是深度不夠,這一做法也讓部分老玩家難以接受,曾經那個硬核策略遊戲到哪兒去了?不過同時這可能是"三國志"系列對新手最友好的作品。核心玩法是不可能改變了,那樣無異于推倒重來,但如果能把外交、人才能系統好好拓展一下的話,可玩性或許會大大加強吧,期待後續DLC以及威力加強版的推出(一般威力加強版會在一年內推出)。