玩電子遊戲已不再是小朋友的專利,當今玩家不分男女老幼,以電子遊戲作爲體育項目的電子競技(esports)近年來更是迅速崛起。當機構投資者對電子遊戲和電競行業這個投資主題趨之若鹜,散戶投資者要如何把握機遇?
本期《理財錦囊》介紹投資當中熱門企業應注意的事項及風險,並解析這個行業的發展趨勢。
日新月異的電子遊戲緊緊抓住消費者對互動娛樂的需求變化,玩家人數不斷新增使企業營收迅速增長,亞太區域成爲電子遊戲大本營。
市場研究公司Newzoo預測,隨著互聯網基礎設施越加完善、智能手機越加普及,全球玩家今年同比增長5.3%至近30億人。
全球電子遊戲營收今年預計達1758億美元,到2024年可增至2187億美元。若從區域來看,亞太是全球最大電子遊戲市場,今年營收料同比增長3%至882億美元,占全球一半。
輝立證券(Phillip Securities)助理交易經理王耀恒接受《聯合早報》訪問時指出,冠病疫情持續蔓延讓許多人宅在家中,有些人視電子遊戲作爲休閑娛樂。另外,智能手機普及和互聯網改善使手機遊戲興起。
隨著電子遊戲和電子競技越來越受市場矚目,不僅個股受到投資者青睐,市場更出現不少以此爲主題的交易所挂牌基金(ETF)。
王耀恒建議投資者關注冬海集團(SEA)、索尼(Sony)和日本遊戲開發商Square Enix,它們今年來在股市表現相當突出。
以在紐約上市的冬海表現最亮眼,股價增長迅猛,在兩年之內從約30美元漲至目前逾300美元水平,今年來漲幅70%左右,公司目前市值達1751億美元。
雖然冬海收入增長迅速,但“燒錢”速度也很快,今年第二季淨虧繼續擴大至4億3370萬美元。不過值得一提的是,集團的電子遊戲平台Garena已是獲利業務,第二季調整後息稅折攤前盈利(EBITDA)達7億4090萬美元。
另外,Garena付費用戶次季同比增長85%,活躍用戶也增長45%。
冬海首席企業官王妍珺在業績說明會上表示這些增長主要來自東南亞、拉丁美洲和其他市場。集團電子遊戲業務的市場多元,尤其是在2017年推出自主開發的手機遊戲Free Fire。
電子遊戲業涉及廣泛 透過ETF投資更合適
FSMOne.com股票和挂牌基金研究部高級分析員曾德均受訪時指出,電子遊戲行業非常廣泛,涉及開發商、發行商、半導體公司、遊戲機制造商、直播平台等,沒有單一公司能完整覆蓋整個行業,因此透過ETF來投資可能更合適。
市場上有五個以電子遊戲和電競爲主題的ETF,例如在納斯達克證券交易所挂牌的VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF跟蹤MVIS全球視頻遊戲和電競指數(MVIS Global Video Gaming & eSports Index)的走勢,該ETF的總管理資産規模(AUM)今年2月已突破10億美元。
日興資産管理(Nikko Asset Management)去年6月推出NikkoAM Active E-Games ETF,在香港證券交易所挂牌。它作爲主動型的ETF,經理人會積極主動挑選所投資的股票,目前被納入的37家公司包括索尼、微軟(Microsoft)和騰訊。
中國加強監管 電競市場持續波動
MVIS全球視頻遊戲和電競指數追蹤全球26家在電子遊戲和電競領域營收占比超過一半的企業,該指數去年全年暴漲84.6%。盡管今年來2月15日一度攀漲15.3%至曆史最高位7885.74點,但之後卻無法維持漲勢,目前在6642.25點徘徊。
盡管電子遊戲領域前景樂觀,但市場面臨不少風險,尤其是政府監管方面。
擁有全球最大電子遊戲市場的中國近日遭遇監管壓力,中國官方媒體上月發文將電子遊戲比作“精神鴉片”,並點名騰訊(Tencent)旗下遊戲《王者榮耀》,導致在香港上市的騰訊股價一度重挫11%。
爲了解決未成年人玩電子遊戲成瘾問題,中國政府規定18歲以下青少年每周玩遊戲時間最多爲3小時,並且只能在周末和節假日進行。
華僑銀行投資策略執行董事華素梅農(Vasu Menon)提醒,隨著中國科技業加強監管成爲新常態,政策和企業盈利前景愈發難以預料,科技股表現將持續波動。他建議投資者謹慎行事,只在股價急劇回調時逐步買入。
華素梅農分析,中國科技股極易遭受大範圍監管打擊。“考慮到監管不確定性,很難判斷現在科技股是否足夠便宜。如果盈利降級,它們可能會變得更貴。”
不過他注意到,騰訊在8月23日回購23萬股公司股票,這提振了那些趁低吸納投資者的信心。
富瑞金融集團分析師鮑威爾(Simon Powell)和蔣思聰對于中國收緊監管並不感到意外,因爲當局在2018年便停止批准審批新的手機遊戲長達八個月。
兩人在報告中抛出疑問:“大多數打擊措施都是對准未成年人玩電子遊戲,下一步是否會針對年輕的成年人?”
數碼內容相關服務公司Limelight Networks今年1月針對18歲以上玩家的調查結果顯示,每周玩遊戲時間超過7小時比率在中國達75%,顯著高于美國、德國、英國,以及韓國等國家。
電子遊戲行業三發展趨勢
資産管理公司範達(VanEck)發布白皮書報告總結電子遊戲行業值得關注的發展趨勢,包括手機遊戲當道、商業模式轉變及電競行業崛起。
趨勢一:手機遊戲當道
從全球電子遊戲營收來看,手機遊戲占比最大(45%),其次爲主機遊戲(28%)和電腦遊戲(19%)。
調查機構SuperData分析,手機遊戲在2015年至2019年期間營收年均增長率達22%,高于整體電子遊戲營收的年均增長率15%。
趨勢二:商業模式轉變
電子遊戲發行商轉向遊戲即服務(Game as a service)商業模式以提升營收潛力,透過遊戲訂閱或季票方式讓玩家持續付費。
美國遊戲開放商Epic Games在2017年推出免費任玩的格鬥生存遊戲Fortnite深受玩家歡迎,在2018年取得24億美元營收,創下單款電子遊戲最高年營收紀錄。
隨著5G網絡時代降臨和雲計算技術進步,雲遊戲(cloud gaming)越加盛行,即以雲計算爲基礎的電子遊戲,所有遊戲都在服務器端運行,遊戲畫面通過互聯網傳送給用戶,而用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需基本的視頻解壓能力即可。
輝立證券ETF專員林子聰說,市面已有不少雲遊戲允許玩家在電腦、平板電腦或移動設備上暢玩,包括Google Stadia、Apple Arcade、PlayStation Now、GeForce NOW和Project xCloud等。對玩家而言,雲遊戲更符合經濟效益,因爲能省下硬件方面的昂貴開支。
趨勢三:電子競技崛起
電子遊戲火熱帶動電競市場蓬勃發展,全球電競營收今年預計達10億8410萬美元,到2024年將增至16億1770萬美元。
電競業的收入來源主要有六種:商家贊助、媒體轉播權、遊戲開發商收費、周邊商品和比賽門票、網絡廣告,以及網絡直播。