一如現在的朋友圈全是動森一樣,去年的七月,我也曾被《風花雪月》刷過不止一次的屏。
作爲火紋系列的最新作,《風花雪月》無疑是那個可以讓玩家足夠投入其中的時代作品。優秀的情感路線刻畫,尊重傳統又有所創新的戰鬥風格,無疑是送給戰棋類玩家的一場饕餮盛宴。但在遊玩之余,《風花雪月》的成功不禁讓筆者和某些玩家開始思考,到底是什麽讓《火紋》這個系列的SRPG,保持了近30年的活力呢?
要談火紋系列的成功,我們必先剖析其本質,而那所謂的“本質”也就是戰棋類遊戲的共性。
世界-爭鬥-凡人
如果你有幸玩過遊戲機時代的《皇家騎士團》,你可能對其中的世界背景還有每個人各自的故事印象深刻,機緣巧合下,每個人或是成爲主角內團隊的一員,跟隨主角繼續前進,或是成爲亂世中死去的無名屍體,故事消散在曆史長河之中。每個人物都極盡能力的閃耀著自己的光輝,故事也就是以此形成的,一幕幕悲喜劇總是讓人意猶未盡。
曾有一位好萊塢劇作大師說過——“優秀的故事中必然含有沖突,而它必須是:意外的、升級的、危險的、激烈的、可見的、令人信服的、最後以有意義的方式被解決。”
此處的沖突可以是理念的沖突,國家之間的沖突,精神信仰的沖突,也可以來自每個人的內心。換句話說,沖突即是故事推進的原動力,當玩家在多方勢力之間輾轉騰移之間尋求苟活之地時,這種感覺就會尤爲強烈的展現出來。
《火紋:聖戰系譜》中兩代人的星火傳遞。《皇家騎士團2》中展露的世界真實而冷峻的黑暗。《風花雪月》中老師面對學生的惆怅,還有在陰謀中葬送每個好孩子未來的無能爲力,《紋章之謎》中人面對造物主的態度,還有人的意義究竟是誰賦予,——這些故事的百轉千回,都蘊含在一道難以分明的沖突之中,而矛盾與故事就在沖突之中愈演愈烈,最終推上高潮。
而抛卻沖突,CRPG另一方面值得爲人稱道的則是其角色和世界塑造,塑造擁有明確性格的角色也是戰棋類遊戲的加分項之一,《皇家騎士團2》中的主角姐姐卡秋娅·巴维尔,既表现了一个村姑般“半面可爱半面厚颜”具有很高占有欲的姐姐,她在投靠他人后变得心狠手辣,在与弟弟重归于好后性格变得成熟内敛,与弟弟的关系也变得若即若离,最后成为女皇,神情淡漠仿佛从无亲人。
正如《異域鎮魂曲》(也作異域折磨)中的那句振聾發聩的話——是什麽改變了一個人的本質呢?或許是時間,或許是見識,但在最終,我們其實也說不清到底是什麽。我們只能對這種優秀的角色塑造拍手稱歎。
而在最後,如果說故事的一切是一部歌劇,擁有了“演員”,也有了“劇本”,我們到底還缺什麽呢?
沒錯,就是舞台,也稱作CRPG的世界塑造。這種世界塑造也常常伴隨著遊戲本身爭奪的東西,比如“紋章”,“星魂”,從這種特有的幻想物質中,延伸出故事的主線——這也是很多劇本制作者高明的地方。
當一個世界足夠大,足夠複雜,足夠讓人激動的時候,它也毫無意外的會讓人沉浸其中,對于玩家來說,遊戲內塑造世界的探索也會成爲遊戲遊玩內容本身,挖掘劇情背後世界的暗流湧動,尋找每個人和國家的秘密,玩家會摸索每個遊戲細節,在代入感UP的同時,也讓遊戲的可玩性提升了不止一個檔次。
角色-戰鬥-戰略
SRPG作爲RPG的一種,必定有其身爲遊戲的優勢,ARPG善于用動作和沖擊性的畫面給玩家血脈噴張的體驗,JRPG善于讓玩家扮演拯救世界的英雄,CRPG則是給玩家事無巨細的體驗,讓玩家充分享受掌控自我的自由度。而SRPG的核心,就是策略。
但我們在談策略之前,要先來講講構成策略的最小組成部分——角色。
一如在經典RPG遊戲中,每個角色之間有著相互區分的方式——一般以肉盾,物理DPS,法術DPS,輔助角色組成的四人小隊。戰旗類遊戲也有著角色各自不同的區分方式,一般是通過職業(或者叫種族)來進行區分的。
這點在古典SRPG中很容易看出,由于魔幻的背景極其適合多職業的發揮,所以往往西方魔幻類戰旗總是擁有著極其多變的特性,某些系統甚至可以同時發揮種族與職業的兩種特性,而抛開多特性,轉職也是另一種提高角色獨特性的方法。
這些出色的內容,讓每一個角色的本質和定位都會有些許不同,比如騎士善于沖鋒,移動速度較快是他們的優勢;傭兵的血量較厚,可以主動的去經受打擊,吸引火力;弓箭手擅長遠程發動攻擊,風筝對手;而魔法師則可以召來天雷地火,回複友方生命,乃至改變天氣,在遊戲中的職業會決定每個角色的前途,以至于該角色是否上場。
而角色最終決定的,便是玩家的戰鬥風格。憑借對角色的經驗和合理判斷,構築自己的無敵隊伍才是戰旗的精髓之一,除卻某些只有劇情過場的戰棋遊戲(比如大部分戰旗玩家都玩過的《曹操傳》),很多戰棋遊戲是有一定的“打野怪”設定的,擊敗野外敵人可以賺取金錢,經驗值,提高自己隊伍的戰鬥力,同時,也會損耗自己武器裝備的耐久度。此處,我們便要引入一個新的概念——對于我方資源的戰略規劃。
裝備與武器往往都是有限的,一次性道具也一樣,如何合理的規劃道具使用是一個只有老手才能熟練解決的問題,相信不少人都曾經玩過《全面戰爭系列遊戲》,對于一個指揮者來說,衡量其優劣的標准便是如何運營手中的資源,將裝備裝給該裝的人,在戰鬥時放棄某些棋子來保全另外一些棋子,設計上的抉擇性也會讓玩家在深思熟慮之後做出選擇。
而在遭遇戰中,是啓用騎兵迂回戰鬥,還是用壓倒性的火力支配對手?是派遣刺客潛入城塞完成任務後默默離開,還是讓魔法師展露他們的危險手段?這都是玩家要進行的選擇,而這些選擇,往往要聽從來自系統的安排。現如今,日式SRPG至少有著三種回合進行方式——
來自《火紋》的回合制,來自《皇家騎士團2》的等待時間制,和來自《夢幻模擬戰》的半即時制。除去只是爲了流暢真實一些的半即時制,剩下兩種制度各有優劣。
《火紋》的回合制雖然簡單好用,易于上手,但戰術上降低了遊戲難度,萬策盡的規劃路線有時候也有些無力。《皇家騎士團》的等待時間制度讓玩家與AI的戰略交互性大大提高,交替行動(依賴速度屬性)的角色往往可以給玩家隨機性的暢快感和步步緊張的決策感,這是前一種回合制無法帶來的遊戲性的提升。而玩家往往也能在遊戲中合理利用系統,達到事半功倍的效果。
而值得一提的是,等待時間制度雖然是《皇家騎士團》的全新機制,而之後的戰棋類遊戲卻也有繼承這一特征的做。幾乎每一家戰旗開發廠商,都會在或是戰鬥或是戰略方面制作獨特的內容,來作爲自己遊戲的招牌機制,而在最後都成爲了整個行業遊戲的共同特征:
《火紋》曆代中只有固定關系的三人才能發動的三角攻擊,讓後來的作品都帶有了少許連攜機制;《夢幻模擬戰》的兵種相克,讓遊戲的策略化計算化程度更上一層樓,而這個機制,在自己獨占兩年後成爲業界標配;《皇家騎士團2》中領先時代的“有著高度設定的戰旗格”,很明顯的區別于2D地圖設計,其對魔法,遠程攻擊的影響使得遊戲達到了另一種策略維度,也使得戰棋類遊戲逐漸開始轉變思想,更爲自由。
不僅如此,天氣系統,行動力系統,平衡度系統,在敵人不可視時的情報探查,這些都是戰旗遊戲十分精髓的一部分,制作者們力圖于提升玩家與場景或敵人互動的水准,卻沒想到最終它們都成爲了這個遊戲最經典的機制。
總結
總而言之,SRPG在上世紀90年代的爆火或許不是偶然,當年小機型也能流暢遊玩的策略遊戲,時至今日已經成爲了優秀的遊戲品類,而他們不僅是因爲“步步驚心"的策略而揚名,精巧的關卡設計,戲劇性的演出,特點分明的角色,也都是這種遊戲最令人熱愛的部分。正因如此,玩家們隨著主角一同跳動的心或許也不會停歇——
畢竟,在那小小方格中,還有一整個世界在等著我們。