《精靈與森林》在2015年TGA頒獎盛典上獲得了包括“最佳藝術設計”、“最佳遊戲原聲”、“最佳獨立遊戲”和“最佳動作/冒險遊戲”四個提名,並最終拿下了“最佳藝術設計”的獎項,足可見這款遊戲的成功。
作爲它的續作,《精靈與螢火意志》除了擁有比前作更加精美的畫面,更加震撼的音樂,更加充滿趣味的跳躍解謎之外,開發商Moon Studios還做了更多的加法和少量的減法,時隔5年的這份答卷,用完美來形容非常貼切,IGN、Metacritic等媒體給出的9分評價是很好的佐證。
提到Moon Studios,畫面是絕對繞不開的,工作室的創始人兼遊戲總監Thomas Mahler在制作《精靈與森林》之前曾在暴雪擔任過電影藝術家,因此對于畫面的要求也算是被深深寫進了這家工作室的基因當中。
由于一代的成功,Moon Studios在開發《精靈與螢火意志》時工作室的規模已經擴大了不少,其中包括曾參與過《星際爭霸2》三部CG和《暗黑破壞神3》CG的前暴雪高級電影藝術家Jeremy Gritton。充足的人手使得《精靈與螢火意志》在美術上變得更加精益求精,二代的畫面相比一代變得更加明亮,更加柔和,背景也更加細膩。
一代中Ori的跑動、跳躍雖然操作手感極佳,但是如果仔細觀察是可以看到Ori的動作中是缺失了一些關鍵幀的,這導致Ori在運動起來的時候會讓人感覺“掉幀”,而二代中中這種“掉幀”已經被完美解決,跑動、跳躍、轉身銜接十分自然,毫無卡頓感。
同樣的,音樂也是Moon Studios遊戲的強項,作曲家Gareth Coker在一代與Moon Studios合作奉獻給玩家一場聽覺盛宴之後,二代的《精靈與螢火意志》作曲也是交由Gareth Coker全權負責,保持了他一貫的高水准,而英國愛樂樂團演奏的交響樂部分也給二代音樂添色不少。
所有玩過一代和二代的玩家,相信都會有一個共同的感覺——單純以通關和全收集來評價的話,二代的難度比一代簡單了不少,在玩二代的時候很少會出現卡關的情況。
事實上,從一代到二代,Moon Studios將整個遊戲的玩法上做出了巨大的革新。《精靈與森林》雖然也有使用精靈之火進行的戰鬥,但這只占了整個遊戲非常少的一部分,連BOSS戰也都是以追逐戰的形式呈現的,仍然是非常傳統的平台跳躍類遊戲。而《精靈與螢火意志》在成爲了一款貨真價實的類銀河戰士惡魔城遊戲,隨之而來的,遊戲在機制和設定上都有了不小的改動。
在《精靈與螢火意志》中,Moon Studios給遊戲加入了大量的戰鬥和動作要素,最明顯的變化就是奧裏在這段時間內成爲了“武器大師”,掌握了精靈之刃、精靈弧光、精靈猛擊、光矛等能力,形成了近戰和遠程交替使用的戰鬥方式,非常具有觀賞性。
在戰鬥設計中,誇洛克(蛤蟆)、靈樹魔石和史雷克(最終BOSS)這幾場戰鬥都非常出彩,玩家需要面對的除了BOSS的攻擊之外,還要摸清楚機制、合理運用場景要素,甚至其中還會穿插一些小型追逐戰,可以說非常具有壓迫力了。不過Moon Studios並沒有刻意爲難玩家,這些特性各異的BOSS雖然初見會有壓力,但在熟悉了機制之後,選擇正確的應對方式就能很輕松地擊敗BOSS取得勝利,即使是最終BOSS也不得不面臨被Ori射爆的下場。
除了BOSS戰之外,繼承自前作的大型追逐戰也是必不可少的。面對在背後追逐不舍的敵人,Ori需要運用各種方式擺脫對手逃出生天,搭配上節奏緊湊的背景音樂,能夠極大調動玩家的腎上腺素,關卡設計依然優秀,甚至由于二代加入了諸如沙中沖刺、抓鈎等要素,對于玩家技巧的考驗變得更加嚴格。我個人印象最深的就是沙蟲關,從空中沖刺、沙中沖刺、黑子之羽到鈎鎖,必須及時且精確地使用出上述所有能力才能夠過掉這關,沙中沖刺微妙的判定讓我在這裏卡了一個半小時,左手拇指推搖杆都快推禿噜皮了。
相比于精彩的BOSS戰,一代就有的小怪種類少的問題在二代依舊存在,但想必這也是Moon Studios在權衡了戰鬥和跳躍的比重後做出的取舍吧。
一代中遊戲有一個非常核心的機制,Ori能夠消耗能量在原地建立靈魂鏈接進行保存和技能升級等操作,這對于平台跳躍類遊戲可以說是非常友好的機制了,在遇到難關前保存一下能夠免去大量的重複操作,降低玩家的挫敗感。當然了,能量並非取之不盡的,如何合理安排保存節奏也是對玩家的一個小考驗。
而到了二代中,這個機制被取消了,取而代之的則是自動保存機制,Moon Studios在遊戲中設立了大量的自動保存點,保證了玩家遊戲的流暢度。但不得不說靈魂鏈接的取消是一個缺憾,尤其是在能量可以回複生命值這個設定大大降低了遊戲難度之後,如果保留靈魂鏈接,可以對玩家分配能量的能力提出一定要求,使遊戲變得更有技巧性,而非如今的莽著通關。
收集精靈之光(經驗值)來獲得能力點數的機制在二代中也被取消了,線性升級是遊戲中的常規思路了,但如今遊戲業界越來越強調自由度,Moon Studios也對此做出了改進,精靈之光被設定成了遊戲中的貨幣,除了遊戲流程中可獲得的主動技能、精靈碎片之外,還可以使用精靈之光在商人推倫和奧菲那邊使用精靈之光來購買碎片與技能,在購買順序上沒有任何的限制,既可以攢著精靈之光來買三段跳,也能先買便宜的增傷技能來強化自己的戰鬥力,這點非常自由和人性化。
和遊戲機制的擴充一樣,《精靈與螢火意志》在劇情和人物上也有了極大的豐富,比如說教授Ori武器知識的奧菲,售賣地圖的奧菲,長者般慈祥給予Ori指引的誇洛克等等,雖然鏡頭最多的還是Ori,但這次的拯救之旅不再只有Ori一個“人”了。
此外,二代中玩家還可以接取到各種各樣的支線任務,借此能更深入地了解尼博爾山森林的曆史以及生活在這裏的生靈們的故事。
但相比于龐大的NPC數量和宏大的地圖(二代地圖是一代的兩倍多),Moon Studios在遊戲中講述的故事並不是那麽的細致和完全。比如說最終BOSS史雷克的悲慘過去僅靠一段CG並不能夠解釋,遊戲裏很多NPC的對話中都透露出他們和史雷克曾有過交集,但具體發生了什麽故事?Moon Studios全部留白了。
再比如在幫助莫拉擺脫黑暗侵蝕之後,在泉源林地裏出現了一只幼蛛,原本害怕蜘蛛的莫基也表示不怕了,幼蛛是怎麽來到林地的,它和莫基産生了怎樣的互動?我們只能憑借自己的想象去猜測了。
文章接近尾聲,不得不吐槽的就是遊戲仍然存在一些瑕疵,最影響國內玩家遊戲體驗的就是微軟的渣漢化了,字庫缺失導致口口泛濫。除此之外,還有一些類似精靈沖刺無法開始、爆音、傳送動畫延遲等問題,也給《精靈與螢火意志》帶來了一些負面的評價。
最後,相信各位玩家,都發現了在統計界面的最下面一排,有兩個數據始終都是被鎖定狀態,即使達成了全收集也沒法解鎖這兩個條目。
這兩個預留位或許意味著《精靈與螢火意志》會在之後增加新的內容,可能是以DLC的形式,也可能是和一代一樣以終極版的形式推出,希望Moon Studios能夠把現在的一些bug給解決掉,也填一下劇情上的一些坑吧。