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前言
去年12月,才剛剛寫下有關《三國志13》NS版的遊戲評測,沒曾想這麽快就要寫下有關《三國志14》的。
按照筆者原先的打算,本應是等待《三國志14:威力加強版》的到來,再入手這款遊戲。畢竟,對于熟悉光榮和其旗下著名“曆史SLG”系列遊戲《三國志》的玩家來說。我們都很清楚,每一代的“威力加強版”才能真正算作是“完整版”的這一概念。
就拿上一代作品《三國志13》爲例,2017年2月16日《三國志13:威力加強版》正式推出,並針對原版遊戲進行了大篇幅的修改與完善。
遊戲不但追加了武將、城池的編輯功能,新增了武將“威名”和“同道”(詳見下列注釋)的設定,更可以和親密度高的女性結婚生子。此外,遊戲還追加了新的劇情、劇本和諸多戰鬥系統中的戰術要素。
注釋:
威名系統:遊戲新增的威名系統包括了在野武將和君主麾下武將,兩種玩法下的六大“職業”設定。分別是:遊俠、商人、將軍、武官、軍師和官吏。其中遊俠和商人,對應在野武將,而其余四項則對應仕宦武將。玩家通過在遊戲不斷累積“威名”來解鎖職業獨特的特性,也可觸發新的事件。
同道系統:玩家可以和遊戲中關系要好的武將結“絆”,並組成同道將其納入麾下。
此舉在當時極大緩解了玩家對于《三國志13》的不滿,但仍未能改變大部分玩家對于該作褒貶不一的態度。
對于筆者來說,同樣如此。與其將《三國志13》當作一款“曆史SLG”遊戲來玩,我更樂意把它看作是一款RPG遊戲。
從首款遊戲的推出,到如今《三國志14》的發售。這個系列自開創以來,已經陪伴著無數的玩家,一次又一次的重溫了那段群雄逐鹿、烽煙四起的峥嵘歲月。
而今年恰逢又是該系列誕生的第三十五個年頭,值此之際發售的《三國志14》究竟能給玩家帶來怎麽樣的觸動,下面且聽我一一道來。
又一次經典玩法的回歸
《三國志13》是《三國志》系列在時隔12年之後,又一次重新回歸武將個人制玩法的一作。遊戲以“百花缭亂的英傑劇”爲賣點,試圖打造出一副立于三國亂世之上的英傑群像劇。
但就在遊戲經曆了以角色扮演爲核心玩法的《三國志13》後,《三國志14》的核心玩法卻又一次回歸了,系列經典的“君主制”玩法。
與《三國志9》和《三國志11》兩代相同,《三國志14》延續了“一體化地圖”的設計思路。換言之,就是遊戲不論內政的實施,或是軍事方面的調動,均是在這一張遊戲地圖上完成的。玩家不用像此前《三國志13》,需要分門別類的點擊各種“政令”的窗口,進行內政、軍事和個人養成等諸多方面的操作。
在此基礎之上,該作的戰略系統也采用了《三國志》系列獨創的M▪A▪S(Mission Agent System,任務代理系統)。
即每個月以“旬”作爲單位,分爲:上旬、中旬和下旬(每10天爲一旬),遊戲的流程被劃分爲了兩大階段——戰略階段和進行階段。
就是說,遊戲在每個月裏,系統允許玩家在“戰略階段”,執行和調配三次己方勢力所有動向。任免、人才、計略、外交、裁決等諸多事宜,均是在此階段中來進行。
在此階段中,遊戲是處于暫停狀態,玩家可以依照自己的思路和實際情況,來進行各種內政的實施與軍事方面的調動。
而遊戲一旦進入“進行階段”,包括玩家在內的所有勢力,都會一同行動。
從這一方面來看,遊戲融入了諸多《三國志9》中的經典元素。尤其是在“政令”實施的方面,表現的極爲明顯。比如遊戲中搜索、外交、運送等指令的實施,是需要經過一段時間後才可收到成效,遊戲內會給出玩家指派任務所需的天數。
在遊戲進入“進行階段”後,當到達一定天數時,玩家則可獲得被執行任務的回饋結果。而部隊的移動和作戰,同樣如此並且是在該階段中自動進行。
此時的玩家,只能以旁觀者的身份,觀看各方勢力間的相互角逐,且不能對己方勢力先前“戰略階段”所做的部署,提出任何的更改。如果想要重新進行調整,必須要等到下一旬的“戰略階段”到來後,方可重新進行。
有趣的是,遊戲在“戰略階段”中,並非是所有的內政指令都需要消耗一定的天數。例如,對于己方勢力中各地方官員提出的“提案”,玩家只需支付一定金額後,即可見效。
變革與傳承
從《三國志14》回歸傳統的“君主制”玩法來看,遊戲似乎是又一次回歸系列的“原點”。但在實際遊玩的過程中,還是能夠感受到光榮在該作上有著許多的變革與創新。
首先,《三國志14》此次雖然延用了《三國志9》和《三國志11》經典的“君主制”玩法,卻在遊戲的大地圖上,下足了功夫。
該作首次引入了“塗色”玩法,“一體化”的遊戲大地圖采用了名爲“府”和“區域”兩種全新的概念,玩家所占領的城市也僅僅只是“府”的一部分。
玩家通過派出部隊占領和進軍,兩種出陣模式,來加強對于“府”的控制。
當玩家選擇武將出陣後,部隊行進過的路線將會自動塗上己方勢力的顔色,區域也就等同于被納入了勢力的控制範圍內。
而增加己方控制的“區域”,則可以爲玩家的“府”帶來更多經濟、糧草與募兵上的收益,使得玩家能夠快速的成長。但與之相反,當有其它勢力入侵時,區域將會被塗上敵方勢力的顔色,玩家所能掌控的區域變少。與之相對應的,就是上述三項收益的降低。
因此,在《三國志14》中,前期一味的龜縮于城市之中發展,是極不可取的手段。閉門造車,無異于自取滅亡。
值得注意的是,在玩家急于擴充自身實力時也應當防備,因急速擴張而導致“府”中兵力空虛。從而被其他勢力趁虛而入的情況發生。
就拿上圖筆者的情況來說。在開局時,由于派出擴張的兵力較爲分散,且“府”中沒有足夠的兵力,來抵禦和防範其他勢力的入侵。就被董卓的大軍直接剿滅,並一舉拿下了陳留。只得南下,前往許昌發展,以圖東山再起。
玩家掌握的區域越多,說明自身實力越強,反之亦然。所以在《三國志14》中,對于“府”和其周邊“區域”的掌握,對于玩家來說是極爲重要的。
此外,遊戲在占領過的各個區域,也可以向其派遣官員進行管理。這樣可以在沒有部隊執行“占領”指令的情況下,依舊能夠隨著時間的推移,慢慢加強對于周邊的控制。這也就意味著,早先遊戲中不入流的武將與文官,終于有了用武之地。
玩家麾下將需要大量的文臣武將,來爲其打理治下的各個區域。故而在人才的搜索與錄用上,不能再向往常一般,挑肥揀瘦。
另外,基于該作的“塗色”玩法,在戰鬥方面也有著比較有意思的一個創新點——兵糧截斷。
前面,我們提到過,部隊在行進的過程中,會將走過的區域自動填充上己方勢力的顔色,這不單單意味著將其納入自身勢力的管控範圍內。在玩家派兵出征時,這些路徑同樣也是軍隊的補給線路。在《三國志14》中,雖然出征時部隊不需要攜帶任何糧草,供給全部交由部隊出征所在的城市負擔。
但這並不意味著,玩家沒有任何的後顧之憂。軍隊離城鎮越遠,糧草的消耗也就越快。如果此時,玩家與AI勢力交鋒,結果被其切斷了補給線路,那麽軍隊就會直接陷入“混亂”狀態,整支部隊將立刻喪失戰鬥力,成爲甕中之鼈。
該作除了延續《三國志9》和《三國志11》經典的“一體化地圖”與“回合制策略”的設定外,還加入了《三國志11》中頗受好評的“箱庭內政”玩法。
在城池的周邊地區,玩家可以建造各種設施。但區別于《三國志11》中豐富多彩的建造類型,該作在建造方面,僅有軍事設施、障礙物和陷阱,三大類別的建築物,可供玩家選擇。
簡化的內政與戰鬥機制
毫不誇張地說,這可能是曆代《三國志》遊戲當中,教學關卡最少的一作。但同時,也從側面體現了,該作對于系列繁雜的內政與戰鬥系統,進行了諸多簡化的結果。
與《三國志13》冗長的教學流程做對比,就可以非常直觀的感受到其精簡的力度。在當初剛剛上手《三國志13》時,筆者大約有6個小時左右的精力,全部耗在了前期的教學關卡上。
而通關《三國志14》的教學關卡,僅僅只發花費了1個小時左右。
同以往的《三國志》系列作品相比,遊戲的“內政”系統可謂是精簡與壓縮到了極致。玩家僅需要在“策略階段”部署好命令即可。所有行動的實施,則全部交由麾下的武將在“進行階段”開始實施。
前文已經提到過,該作加入了全新的“區域”要素。隨之而來的,就是玩家手下的文臣武將被指派到不同的區域,協助玩家來進行日常的管理工作。玩家只需要根據武將自身屬性的高低,將其分配到農業、商業或是募兵其中一項,就可以等待武將回饋政策實施的進度與成果。
甚至是遊戲中,非常重要的“裁決”機制,幾乎也完全不用玩家耗費任何的腦細胞。全部都是由被分配到地方的官員提議,中央財政撥款的套路。
在與敵對勢力作戰期間,也會有許多有趣的提案發生。比如降低敵方部隊的士氣、使敵方部隊陷入混亂,又或是使我方部隊恢複鎮靜和從“府”中調撥兵力,補充給前線作戰中的部隊等。只要玩家有錢,一切都可以在瞬間完成。
如果運氣夠好,甚至在提案中,玩家還能夠見到,某些武將主動提議去拉攏一些在野武將的選項發生。
在遊戲的中後期,玩家將要管理極爲龐大的區域。各種極爲繁瑣的提案與事項,多少會讓人有些應接不暇。
此時,遊戲也給玩家設定了一條,更爲省時省力的“捷徑”。就是將其治下的某一片區域(城市),設立都督一職。完全交由手下進行打理,玩家只需要隨著遊戲內時間的推移,等待結果即可。
在《三國志14》中,不同的君主有著不同的“主義”,形成了極具特色的勢力發展模式。比如曹操就秉承“霸道”主義,善于支援與戰鬥方面的施政。劉備所秉持的“王道”主義,則更加傾向于全面發展,是一個較爲“萬金油”的施政方向。
不同的“主義”間,在戰鬥、支援、謀略、內政和人事這五大項中,有著不同數量的“裝備槽”。這不僅使得玩家需要考慮搜羅與之相應對的人才,輔助君主施政。更在一定程度決定了其勢力發展的方向與特色。
戰鬥方面,《三國志14》則幾乎完全是照搬了《三國志9》的設定。所有的戰鬥細節,均是在“戰略階段”,就已經被玩家制定好的。
“進行階段”則完全就是交由AI自主發揮。甚至是在遊戲中發生武將的“單挑”事件,也完全是默認爲自動接受。
結語
《三國志14》有著相當不錯的“皮囊”,這款遊戲更像是《三國志9》與《三國志11》的結合體。
但也正應了開篇說過的那句,所有《三國志》系列的作品,威力加強版才算是“完整版”。
這對于《三國志14》當然也是同樣的適用。早在《三國志13》時,遊戲就已經用上了中文配以,結果到了該作……該有的全沒有。
在進入自建武將的界面後,筆者發現就連自建武將時的聲音都是沒有的,從這一點上來看。
《三國志14》同《三國志13》一樣,有著極爲明顯的趕工痕迹。且遊戲由于簡化了內政和戰鬥方面的操作,也使得遊戲在策略性上遠遠不及《三國志9》和《三國志11》兩代來得出彩。
但遊戲創新的“塗色”玩法和極爲精簡卻又不失樂趣的內政與戰鬥系統,確實是該作不可多得的亮點。只是眼前這塊美玉,似乎尚未經過細致的打磨,讓人不免覺得這只是一個半成品。
只能期望著,《三國志14:威力加強版》早點到來吧……
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