過去形容一個人遊手好閑不務正業,會說這是在“遊戲人間”。但在娛樂産業快速崛起的今天,遊戲已成爲許多人的終身事業,並變換了他們的人生軌迹。
根據市場調查公司Newzoo去年的預估數據,新加坡遊戲業每年收益約3.19億美元(約4.4億新元),位居全球第36名,仍有廣闊增長空間。新加坡遊戲公會資料則顯示,本地有超過120家活躍的遊戲相關業者,當中三分之二從事內容開發。
本輪中小企業專版訪問投身遊戲行業的創業者們,看他們如何從各種形式的遊戲中發掘商機,玩出一片新天地。
本地一支14人團隊,打造出全球最熱門的虛擬實境(VR)遊戲之一。
Mixed Realms是張家潘(42歲)創辦的第三家公司,也是他所創的一家軟件開發公司的衍生公司(spin off)。
張家潘說,成立Mixed Realms,一方面是看好虛擬實境的發展潛能,另一方面,“身爲軟件開發商,我們只是根據客戶的需求進行開發,沒有自己的産品,也無法掌握知識産權,盈利增長空間有限。”
他指出,1980年代至1990年代之間已有虛擬實境技術,礙于設備不夠精簡,開發成本高昂,一直未能在市場取得一席之地。
直到2015年左右,台灣的手機制造商宏達電(HTC)及後來被面簿(Facebook)收購的Oculus,相繼推出消費者負擔得起的虛擬實境頭戴顯示器,這個市場才真正獲得關注。
張家潘與三名夥伴于2015年開始研究這個市場,2016年才一同成立公司。初始團隊只有四人,身爲共同創辦人兼首席執行官的張家潘形容:“一開始就像打遊擊戰,能做多少就做多少。”
他透露,團隊曾評估過開發智能裝置遊戲,“智能裝置的遊戲不難開發,但那已經是一個飽和市場。”
張家潘還說,每一款智能裝置遊戲皆須投入大量資源進行市場營銷,對于一家剛起步的公司,囿于資源,是不可能做到的。
團隊同時認爲,智能裝置遊戲非特殊專項領域(niche),跨入門檻不及第一人稱射擊類遊戲(first-person shooter,簡稱FPS)這麽高。
將目標鎖定在虛擬實境,張家潘認爲,這是經過大家深思熟慮,認爲最合理的選擇。
VR平台可實現最瘋狂遊戲點子
有了方向,還需要內容方能成事。張家潘直言,新一代的虛擬實境頭戴顯示器在市場面世時,沒有人知道一款在VR平台上的遊戲應該是什麽樣貌的。“我們認爲,若要充分發揮它的潛力,一個VR平台應該可以實現最瘋狂的點子,例如各種超乎想象的跳躍動作,更要讓玩家有身曆其境的體驗。”
而這令人最直接聯想到的就是日本忍者。團隊以此爲樣板,開發出“默者VR”(Sairento VR)虛擬實境遊戲。
遊戲主角是一名生活在2066年的未來忍者,爲了保護日本的國土安全,她在全球協助從事間諜活動與作戰行動。直到東京發生一系列恐怖襲擊,這名未來忍者被賦予偵破恐怖組織的任務。
玩家以未來忍者的身份,在一個虛擬環境體驗飛檐走壁、瞬間移動,一路過關斬將,殲滅敵人升級。
據張家潘說,遊戲自2017年正式推出以來,已獲得全球30萬至40萬名玩家給予平均高達9分的評價,滿分是10分。
團隊也獲選加入宏達電的全球加速器計劃。
兩年花了大約50萬元開發這款遊戲,團隊由四人擴大至14人。張家潘說,公司如今已回本,也有淨利,“若從市場反饋以及盈利來看,我認爲,我們是得到肯定的。”
過程自然非一帆風順。張家潘指出,虛擬實境遊戲在起初發展的階段,最常被批評的就是容易令人暈眩,“我們的工程師在嘗試那些跳躍動作時,一度必須躺在沙發上半小時才能恢複。”
這些困難與挑戰如今成了創業甘苦談的一部分,張家潘與三名夥伴已能笑看當時。
愛德麗恩(Edi Torres)是創業團隊唯一的女性,同時是公司的創意總監。她說:“我小時候體弱多病,無法經常外出,體育也很遜色。在那段歲月裏,遊戲是我逃離現實世界的途徑。”
虛擬的遊戲世界讓愛德麗恩變身爲探索者或英雄,扮演各種生活中不可能實現的角色,“開發遊戲等于我也能爲其他人開拓更多類似的機會與空間。”
由于草創時資源有限,愛德麗恩說:“我們犯錯的機會幾乎是零。”除了必須確保找到適合的人,團隊也得非常自律。她坦言:“若我們比原訂時間稍晚推出這款遊戲,我不確定是否仍能獲得今天的成果。”
愛德麗恩說,遊戲開發領域的競爭非常激烈,“你有創新點子就必須比別人更快執行出來。”
5G時代更具發展潛力
目前擔任首席營運官的敖志勇(40歲)自小同樣是個遊戲迷。他說,隨著心態逐漸成熟,這股熱誠漸漸轉變爲希望了解遊戲如何取得商業成功。“這已經不是如何創造一款好玩的遊戲,而是一款好玩的遊戲如何能越來越好玩,持續帶來收入。”
敖志勇說,這涉及各種數據分析,不論是玩家的直接反饋或數值分析,再得出結論並跟進。
曾是2009年世界網絡遊戲錦標賽(WCG)亞洲冠軍賽的參賽者,遊戲總監祝才力(Chalit Noonchoo,30歲)也說,他對遊戲的熱愛隨著年齡漸長,轉化爲對遊戲設計的興趣。
他不否認,“時至今日,我們每天依然須要面對不同的新問題。”市場的期待改變或行業的競爭態勢改變,祝才力認爲,團隊必須時時刻刻做好准備回應。
開發第一款虛擬實境遊戲即博得滿堂彩,張家潘自信地說:“我們應該是最了解VR遊戲的其中一家公司。”
他透露,團隊曾多次拒絕投資者的資金,“我們希望投資者是因爲了解VR而投資,也不會幹預團隊的獨立性。”
公司目前正在開發一款個人電腦遊戲(PC games),同時構思第二款VR遊戲。張家潘說,在5G時代,大部分的運算能力可在網絡上進行,再串流到顯示器。擁有更強大的運算能力,等于團隊開發的VR遊戲可以更貼近真實,“例如玩家可以感受到揮動武器時的動量。”
他和團隊相信,虛擬實境遊戲在接下來的5G時代更具有發展潛力。
四之二