過去形容一個人遊手好閑不務正業,會說這是在“遊戲人間”。但在娛樂産業快速崛起的今天,遊戲已成爲許多人的終身事業,並變換了他們的人生軌迹。
根據市場調查公司Newzoo去年的預估數據,新加坡遊戲業每年收益約3.19億美元(約4.4億新元),位居全球第36名,仍有廣闊增長空間。新加坡遊戲公會資料則顯示,本地有超過120家活躍的遊戲相關業者,當中三分之二從事內容開發。
本輪中小企業專版訪問投身遊戲行業的創業者們,看他們如何從各種形式的遊戲中發掘商機,玩出一片新天地。
遊戲裏過關斬將可謂家常便飯,但在創業中闖關則另當別論。唯有越戰越勇,方能屹立不倒。
在本地桌遊創作領域裏堪稱先鋒的Capital Gains Studio,創辦迄今已有五年。公司共有四名創辦人兼合夥人,由賴文崧率先注冊公司,胡萃芳則最早入夥。
遊戲開發的世界裏向來“陽盛陰衰”,女性“玩家”甚少;像胡萃芳這樣中途轉換跑道進來的更少。
此前,她是一名環境工程師,在業界拼搏了12年。最初的11年她在一家跨國企業任職,工作雖開心且頗有成就,但還是被裁員。不久後,她通過獵頭公司加入另一家跨企。可這回,她得頻密地飛往亞洲14個國家公幹,每兩周至少一趟。胡萃芳說:“爲了有更多時間陪伴年僅四歲和五歲的孩子,我在一年後就辭掉工作。”
胡萃芳隨即找了時間較靈活的兼職工,由外包公司派往學校教導金融知識。就在這時,賴文崧上門邀約,請她制作桌遊、共創遊戲研發公司。
賴文崧此前一直在金融領域裏謀生。爲了設計一款理財桌遊,他原想請教研發遊戲的本地企業,結果發現“新加坡根本沒有會做桌遊的公司”。他只好邊做邊參考資料,以求無師自通,創辦公司的念頭也應運而生。
賴文崧和胡萃芳是高中同學,分別在中學和大學時期開始接觸桌遊。畢業後,他們除了玩桌遊,還收集遊戲。得知胡萃芳辭掉工作後,便找她一同創業。
要成立公司,自然要有響當當的名字。但Capital Gains乍聽之下酷似一家金融投資公司,既不像設計公司,更與遊戲沾不上邊。賴文崧說,這是他早年創作電子遊戲的名稱,因爲沒多想就沿用作公司的名字。胡萃芳2015年入夥時,認爲名字不妥,提議加上“Studio”,才有了創作室的意味。
玩桌遊更能促進人際關系
兩人表示,創辦Capital Gains Studio是爲了賦予教育性桌遊更高的娛樂性,以達到增長金融知識的實用性。但在電子遊戲走紅的時代,他們爲何毅然選擇了桌遊?
賴文崧坦言,確實考慮過電子遊戲,但經業界朋友提醒,電子遊戲不僅創作經費更高,還須要龐大的宣傳,競爭更是會日益激烈。
此外,胡萃芳提到了一個重要的因素。她說,電子遊戲即便是組隊闖關,面對的仍是一台機器。反之,桌遊至少需要兩個或更多的玩家,有面對面的互動,更能促進人與人之間的關系。
公司的第一款桌遊“旺家滿貫”(Wongamania)是一種紙牌遊戲。“Wongamania”指的是“爲錢瘋狂”,玩家必須在虛擬世界香蕉共和國及其香蕉經濟裏一決高下。
急于爭取業界反饋,卻礙于亞洲沒有相關的展銷會,“旺家滿貫”才剛出爐,賴文崧便帶著它直奔德國,參加2015年備受矚目的國際桌遊博覽會。結果,賴文崧笑說,自己“就像從S-League(新加坡職業足球聯賽)突然跳到Premier League(英超聯賽)的球隊”。胡萃芳也認爲是“小巫見大巫”,水平懸殊、實力差距太遠,既受打擊,卻也激勵人心。
要立足于國際舞台,就得大幅提升桌遊實體品質。這是一門大學問,重點在于細節,還得尋找新馬以外廠商,方能制作出質地、彩色、印刷俱佳的遊戲卡和精裝盒,媲美主流的歐式設計。
爲了出産“旺家滿貫”(二版),他們在2015年首次通過網絡衆籌平台Kickstarter集資,得到很好的支持。公司後來研發的兩款遊戲,包括Debtzilla(極具破壞性的債務巨獸)和Cryptocurrency(加密貨幣的風險、傳聞、騙局),都通過這個平台集資。
今年8月26日,Capital Gains Studio成爲本地首家在美國國際嚴肅遊戲(Serious Play)獎中獲得兩個獎項的新加坡桌遊公司。Cryptocurrency贏得金牌獎,Debtzilla則贏得了銀牌。
至此,公司的作品已漸入佳境,桌遊也大致符合初衷:價格大衆化、富有教育性、更多娛樂性。內容有適合孩童玩的較淺顯部分,也有爲成人設置的更精深的部分。同時,作品的亮點還包括其亞洲特色和本地元素。
桌遊要深入本地市場、走向國際,則少不了營銷、工作坊與培訓。公司也在馬來西亞、印尼、中國、美國、俄國、歐洲等找到了經銷商。這些業務皆由胡萃芳負責。此外,她還掌管另一個重要的業務部門。
公司在2017年前後,不時接到外來的“訂單”,爲某企業或機構量身定做桌遊。或許因爲桌遊的互動性更利于討論議題,這兩三年來的本地桌遊市場正逐漸擴大。
助新興業者一臂之力 爲公司開創業務門路
接受委托並了解對方的要求後,賴文崧負責包辦桌遊的構思、研發、設計和生産。每款遊戲花費的時間短則數月,長則一年有余,而主要的營收來自知識産權的售賣,版權最終歸屬委托方。
另外,他們也發現這一兩年的桌遊公司及創作者增加了。但許多作品欠缺的是生産、營銷與展銷會的平台。公司憑借多年來鋪好的路、搭好的橋,可與新興業者合作,助上一臂之力。這也不失爲公司的另一個業務門路。
公司規模尚小,每個創辦人都有明確的職務。賴文崧專注遊戲研發,胡萃芳一人分飾不同角色。另兩名創辦人則掌管財務、物流與科技。四人各司其職,不可或缺。但即便合作無間,以防萬一,他們仍舊需要可以頂替的“接班人”。這也是公司下來要努力的事項。
至于創業資金,賴文崧指出每名創辦人自2015年起,每年注資約三四萬元。慶幸的是,公司今年已收支平衡。胡萃芳覺得衆籌也幫了不少忙,下來的路或許會平坦些。
創辦公司前,大家難得能聚在一塊玩遊戲。現在,每周固定地玩,雖樂在其中,卻不忘從他人的作品中“取經”,好讓自己的創作能變得更爲精進。一般玩家恐怕只看得到熱鬧,唯有行家才看得出門道。
四之三