相信很多玩遊戲的朋友們都接觸過遊戲手柄,無論從小玩到大的主機玩家,還是剛進入主機圈的萌新玩家,甚至是使用手柄配合PC玩遊戲的玩家,一定知道手柄右側大多數都是四個按鍵。那麽有多少細心的玩家會發現,任天堂手柄與微軟手柄雖然同爲“ABXY”四個字母,但是排列順序卻是不同的呢?爲何索尼手柄雖然也是同樣的布局,但是圖形卻完全不一樣?難道這些都只是巧合麽?那麽今天AGamer就來聊聊手柄按鍵布局背後的秘密。
奠定基礎的“雙雄”
- 遊戲霸主任天堂與雙鍵式手柄
在著名的“雅達利大崩潰”事件發生後,雅達利公司失去了對北美遊戲市場的控制,玩家們對電子遊戲失去了信心,電子遊戲産可謂是命懸一線。這時遠在大洋彼岸的任天堂看到了電子遊戲産業所蘊含的巨大商機,便在1983年7月15日在日本推出了“Family Computer”(簡稱Famicom或FC),由于機身是由紅白兩色爲主,因此也被稱之爲“FC紅白機”。
早期的遊戲內容相對簡單,通常只需要方向鍵和一個A鍵就足夠了。任天堂爲了支持更複雜的遊戲內容,非常具有前瞻性地增加了一個B鍵作爲輔助。由于A鍵比B鍵更重要,因此A鍵設置在“比較方便按的”外側,而B鍵設置在內側。這也就是任天堂手柄按鍵采用“BA”順序的原因。
很多玩家或是非玩家都或多或少聽說過國內的“小霸王”遊戲機,這台陪伴無數80後和90後玩家成長的遊戲機其實就是FC紅白機的山寨版。很多人印象中的手柄都是上下兩排共四個按鍵,下排兩個按鍵同樣是BA順序,上排的兩個按鍵分別是下面兩個按鍵的Turbo(連發)功能。
任天堂官方生産的FC紅白機是沒有連發按鍵的,日本一般只有HUDSON(哈德森)系的主機比如PCE的高端型號才附帶連發按鍵。
國內還有一款叫做“小天才”品牌的遊戲機,同樣可以玩FC紅白機遊戲,但是機身顔色卻並非是紅白組合,而是偏向灰色,手柄同樣帶有連發按鍵,這也是FC紅白機的山寨版本。
任天堂爲了避免玩家們回想起“雅達利大崩潰”事件,因此在將FC紅白機推向歐美地區時將名字改爲“Nintendo Entertainment System”(簡稱NES),這也是網上搜索FC模擬器時常常得到的卻是NES模擬器的原因。“小天才”遊戲機的配色方案與NES頗爲相似,但是真正的NES按鍵同樣沒有連發按鍵,而且也是以“BA”的順序排列的。
- 百折不撓的世嘉與三鍵式手柄
同爲遊戲公司的世嘉自然不願看到任天堂一家獨大,決心研發家用主機來挑戰任天堂的霸主地位,于是同爲8位遊戲機的“SEGA Master System”(簡稱SMS)就誕生了。SMS手柄右側的按鍵布局與FC紅白機手柄右側的按鍵布局大致相同,唯一的區別就是沒有使用字母作爲按鍵標記,而是使用了數字“1”和“2”作爲標記。
1988年世嘉推出了經典主機“Mega Drive”(簡稱MD),這是世嘉推出的第五代家用遊戲機,因此也被稱爲“世嘉五代”。很多國內玩家因爲MD的機身和卡帶都是純黑色而將其命名爲“黑卡遊戲機”,以此來區分綽號爲“黃卡遊戲機”的FC紅白機。
早期遊戲玩法較爲簡單,FC紅白機的BA兩個按鍵還綽綽有余,但隨著遊戲內容與玩法不斷擴充,BA兩個按鍵就變的不夠用了。一些遊戲甚至征用了原本作爲功能性按鍵的“Select鍵”和“Start鍵”作爲動作按鍵。世嘉爲了解決這個難題,將MD手柄右側的動作按鍵增加至3個,並以“A”、“B”、“C”三個字母的順序依次標記。
以童年經典遊戲《熱血格鬥》來舉例,如果使用FC紅白機手柄來控制的話,A鍵出拳,B鍵出腳,A鍵B鍵同時按是跳躍。有些時候因爲激動而導致沒有“同時”按就跳不起來,體驗就不太好。使用MD這種三鍵式手柄來操作的話,新增的C鍵就可以實現跳躍功能,不會有任何輸入失誤的情況。
誰也未曾料到,1989年一款名爲《街頭霸王2》的格鬥遊戲在全球範圍掀起了一股格鬥浪潮。《街頭霸王》系列是典型的六鍵式格鬥,也就是輕拳、中拳、重拳,與輕腳、中腳、重腳這6個操作按鍵。
即便是采用三鍵式設計的MD手柄此時也顯得無能爲力了,也不知道是世嘉內部哪個“小機靈鬼”想出來將A、B、C三鍵作爲拳,當按下Start鍵時再將這三個按鍵切換爲腳。Start鍵並非是控制遊戲的暫停和繼續,而是控制拳腳之間的切換。這個設計實在是太過糟糕,可能連遊戲制作方卡普空(CAPCOM)和世嘉自己都有點不好意思了,于是世嘉借著MD主機從1代升級到2代的機會,順便將手柄更新爲更適合格鬥遊戲的六鍵式小手柄。即下排仍然是A、B、C三鍵,上排爲新增加的X、Y、Z三鍵。
手柄按鍵的全方面進化
- 另辟蹊徑的“四帶二”手柄
身爲遊戲霸主的任天堂自然也意識到了手柄按鍵不足問題的嚴重性,因此在設計FC紅白機的後續機種時就想到了解決辦法。1990年“Super Famicom”(簡稱SFC,歐美版名字則是SNES)也就是所謂的“超任”正式發售,附帶的手柄右側在FC紅白機的B鍵和A鍵的基礎上又增加了Y鍵和X鍵,並且將布局調整爲菱形分布。
任天堂認爲右手拇指最多只能處理四個按鍵,六個按鍵會大大增加誤操作的概率,因此將“多余”的兩個按鍵放在了手柄的側面,左邊的按鍵以英文“Left”的首字母“L”標記,右邊的按鍵則以英文“Right”的首字母“R”標記,這一組側邊按鍵也就是現在所謂的“肩鍵”,有“肩膀”的意味。
- 上世紀最強格鬥手柄
1994年世嘉推出了MD的後續主機“SEGA Saturn”(世嘉土星,簡稱SS),同機器搭配的手柄在布局上沿用了MD手柄的設計,依然是上排XYZ與下排ABC的六鍵式布局,除此之外還學習了SFC的肩鍵設計,使得功能按鍵數量進一步增加。
SS手柄的8個功能鍵可以算得上是非常豐富的了,手柄兩側的圓弧形設計與底部的兩個握把也讓玩家握起來十分舒服。最重要的一點是SS的十字鍵設計非常巧妙,任天堂的十字鍵采用的是平面設計,玩家在玩格鬥遊戲時輸入的多個方向指令需要在十字鍵上“滑動”,久而久之左手拇指就會磨得生疼。
而SS的十字鍵采用了上下兩層的結構,上層受到壓力通過中間的“杆”來傳遞給下層,這時輸入“右、下、前”這類方向指令時並不是拇指在這三個方向上滑動,而是拇指在這三個方向上分別施加壓力,十字鍵也跟著拇指移動,有種街機搖杆的味道,手感非常好,即便是長時間玩也不會感到摩擦帶來的疼痛。
半路殺出來的程咬金
- 獨特符號有創意
在索尼和任天堂的合作關系破裂後,索尼便決心進入主機戰場。當時市面上的主機遊戲機手柄按鍵絕大多數都是以字母、數字或是顔色來標記,而索尼的主設計師後藤祯佑卻有著不同的想法。
那時其他的遊戲公司的按鍵上不是用字母做區分就是用顔色作區分。而我們希望用簡單又容易被記住的東西標記他們,比如圖標或是記號,接著我就想到了使用三角-圓圈-交叉-方框這個組合。之後我把不同的含義和顔色賦予給了它們。三角代表視角:它可以是一個人的頭部或是指代方向,我讓呈綠色。方框代表紙張:它的意思是菜單或是文檔,我讓它呈粉色。圓圈和交叉代表決策中的“是”和“否”,我讓他們分別爲紅色和藍色。而人們會容易混淆那些顔色,所以我對這些顔色進行了強化,而最終成果就是我想要的。——後藤祯佑
部分玩家會誤將符號“×”认为是字母“X”,但無論從設計師的理念上看,還是從這個圖形的外觀分析,它都應該是“×”(叉)而非“X”。從一張手柄拆卸下來的電路板中也可以看到每個按鍵對應的英文單詞,下方的“FORK”正是“叉”的意思。
- 地區差異惹爭議
索尼的按鍵好看嗎?好看!索尼的按鍵方便區分嗎?方便!索尼的按鍵容易記憶嗎?容易!但是後藤祯佑卻犯了一個“致命”錯誤。那就是同一個符號在不同國家和地區所代表的意義可能存在差異。在日本文化中,“圓圈”代表正確,“叉”代表錯誤,相信多少了解一些日本文化的朋友都應該清楚這一點。
但是在歐美文化中,在標記框中打叉是一種標記方式,相當于國內喜歡使用打勾的標記方式。這下就麻煩大了,日本文化中的“圓圈”和“叉”與歐美文化中“圓圈”和“叉”意義正好反了過來,而索尼又不打算對歐美版本的手柄做特殊處理,因此只好讓負責本地化的美國團隊將功能對調一下。這就是歐美版本的索尼遊戲機的系統都是“圓圈”鍵取消,“叉”鍵確認的原因。
這件事兒就這樣“完美”解決了?太天真了!系統設定是反過來了,但是遊戲內部的按鍵怎麽辦呢?日本遊戲廠商在發行一款遊戲的日版時肯定“圓圈”是確定,但發行該作的美版時可能就變成了“叉”是確定。同理歐美遊戲廠商在發行歐美版本時很可能“叉”是確定,發行該作的日版時可能、或許、大概、差不多是“圓圈”確定(這個事兒不具體分遊戲的話,真的很難說)。
同一台遊戲機的菜單界面的選擇可能與遊戲的選擇是完全相反的,由于長時間的肌肉記憶往往會帶來一些不必要的麻煩,特別是在一些比較關鍵的選項上面,例如“是否清除存檔?”,想想就讓人不寒而栗。我第一次開通PS Plus會員就是因爲這個原因。
新的繼承者
世嘉自己也意識到了六鍵對于右手拇指來說負擔過重,而且並不是所有的玩家都喜歡玩格鬥遊戲。于是在SS的後續機型“Dreamcast”(簡稱DC,由于圖標長得像蚊香,因此也被成爲蚊香機)的配套手柄中去掉了最外側的C鍵和Z鍵,並且與索尼的四鍵布局保持一致。
操作系統方面,世嘉與微軟合作,開發了定制版本的Windows CE,並引入DirectX和動態鏈接庫技術,使開發者能更加快速地將PC平台上的電子遊戲移植至Dreamcast平台。時運不齊命運多舛,曾經數次挑戰任天堂的世嘉,這一次又敗給了索尼的PS2。在改組領導層之後,世嘉最終在2001年1月31日宣布于3月底終止Dreamcast硬件制造及開發、全面退出家用遊戲機硬件市場,並改組爲純第三方遊戲開發商。
比爾·盖茨察觉到了主机游戏市场蕴含的商机,便将世嘉美国的CEO和三分之二的員工都納入麾下,並成立了XBox項目,也順勢沿用了世嘉手柄的布局。
手柄布局大統一
索尼的PS系手柄自誕生以來,按鍵位置就沒有發生什麽改變。微軟雖然也推出過多代、多個版本的手柄,但是按鍵位置也不曾改變。2006年任天堂推出主機Wii的配套手柄沒有使用同樣的布局是因爲Wii具有獨特的操作方式,實際上2004年任天堂推出的的NDS掌機的鍵位布局足以證明他們同樣認爲菱形四鍵布局是比較合理的。
如今主機市場三分天下,索尼的PS4、微軟的XBoxOne以及任天堂的NS在手柄按鍵方面都已經統一戰線,使用菱形四鍵爲主,後背的兩對肩鍵爲輔的手柄布局。只不過按鍵上的標記卻一直沒有統一,以至于給大量玩家帶來了不必要的麻煩。
XY鍵相反、AB鍵相反、微軟的確定按鍵A的位置對應亞洲版PS4的取消“×”键、PS4系統與遊戲區域版本不同確定按鍵不同,就目前而言也沒有什麽太好的解決辦法,在這裏講解手柄按鍵背後的故事,希望可以讓玩家朋友們理解其設計的初衷,更好地理解或許可以降低誤操作的概率吧。
課後習題:
問題一:A哥買了一台港版PS4和美版《尼爾機械紀元》遊戲,請問遊戲內部的確認是哪個按鍵?
問題二:A哥隨便打開一台遊戲機遇到QTE要求按“×”,请问是这什么游戏机的哪个按键?
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