“暴雪出品,必屬精品”中國玩家對暴雪公司的評價,起源于2002年7月《魔獸爭霸3》的發行,終止與2020年1月29日《魔獸爭霸3重制版》的上線。暴雪公司在中國的端遊市場上,應該算是最活躍的國外遊戲廠商了,這些年一直在中國運營,也輸送了不少曠世神作,《星際爭霸》,《魔獸世界》,《守望先鋒》還有今天我們要說的《暗黑3》。
2012年5月15日,《暗黑3》全球發售,但是因爲中國一直不過審的原因,國服遲遲沒有上線。而在發售之後,國內的各大網站,貼吧,論壇都在不停地詢問國內發售日期。這消息,一等就是2年,直到2014年7月,確認《暗黑3》的代理爲網易時,中國玩家的期待度又一次到達了鼎峰。2015年4月《暗黑3》正式上線,國內玩家長跑了3年的遊戲,也終于可以進軍了。毫無疑問,上線第一天,服務器炸了。198的價格在當時還是很親民的,因爲在國外已經運營了3年,遊戲裏的優化和系統已經成熟,第一批的體驗玩家也沒有不適。遊戲主打刷怪玩法,這一玩法在2015年的國內網遊市場幾乎銷聲匿迹了,當時國內網遊主要以日常,FB,任務的形式貫穿整個遊戲軸。《暗黑3》的刷刷刷模式,給了玩家一種情懷的新鮮感。作爲刷刷刷的遊戲模式,對戰鬥的精細度,戰鬥的體驗自然要做到極致,《暗黑3》的打鬥場景確實讓人感到很爽。也是全場景運用了全息系統,之前《武魂2》的文章有提到過全息。可以說真的是把細節,畫質,優化做到了極致。但就是這麽一款讓玩家期待3年的創世神作,卻也在短短的三年走向了衰落,《暗黑3》的衰敗不是因爲遊戲的本身,而是因爲遊戲服務對象的差異化。其實,《暗黑3》也爲了中國玩家有所改變,把買斷價格下調,引入白銀幣和商城系統,但,遊戲的本身與當時的中國市場有些背道而馳。導致玩家的興奮勁一過,紛紛AKF。
首先是商城和白銀幣系統,因爲《暗黑3》的基礎設定就是4個人在一個小的房間裏進行合作,這和當時國內網遊的世界場景設定不同,間接的,導致外觀系統的夭折。中國玩家購買外觀是希望自己站在人群中被別人羨慕嫉妒恨的感覺。而《暗黑3》沒有大世界系統,外觀自然就沒那麽重要了。2015年還是以快餐遊戲爲主,《暗黑3》作爲一個終身養成,玩法單調的遊戲,很多玩家在體驗了一次遊戲玩法之後也就AFK了。尤其是當玩家收集完套裝之後,往後的體驗就太過單一了,存太古,升寶石,繼續打一些比原裝備小幅度提高屬性的裝備。舉個例子,當時國內的遊戲養成就好比你畢業的第一份工作工資3000,第二年漲1000,第三年漲1200,而《暗黑3》的養成就是,畢業工資3000,第二年漲10000,第三年漲50。這種理念和中國的思想是不和的,往後沒有什麽繼續玩下去的信念,做的都是重複的事,離開的自然也就多了。遊戲的整體感覺,也是很重要的因素。每個遊戲都有一個場景和環境的基礎設定,影響玩家的心理。比如,最早的QQ糖,玩的時候就有一種愉悅,清暢的感覺。玩天龍八部就有一種熱鬧,鼎沸的感覺。玩LOL就有一種團結,緊張的感覺。而玩《暗黑3》,暗黑,淒涼,沉悶,孤寂的感覺都會襲來,這一點對于單機玩家很不友好。雖然遊戲有聯機系統,但是匹配的隨機性大,經常造成玩家之間差距大,不是你帶我,就是我帶你,很少出現合作戰鬥。這一遊戲風格的問題,造成女性玩家極少,社交體驗也差到了極點。
社交體驗也就是我認爲這個遊戲的核心。《暗黑3》主要推崇的是局域網玩法,簡單理解就是我有幾個現實的朋友,我們一起在《暗黑3》裏進行賽季開荒,非賽季強化,一起戰鬥,一起刷怪。但是中國的玩家基本都是,我作爲一個個體,一個人加入遊戲,在遊戲裏找兄弟,結情緣,入幫會,和幫派兄弟在遊戲中並肩作戰,叱詫風雲。現實朋友嘛,可以有,但是在遊戲體驗中,可有可無,有時間,我們就一起玩,沒時間我一個人也能玩的轉。《暗黑3》中雖然有也戰隊系統,但是用處真的不大,無法建立一個良好的社交系統。在匹配中加的朋友,也都是各玩各的,沒有交流。沒有了社交,玩家很難在遊戲中繼續前行下去。在17,18年,因爲吃雞的流行,STEAM平台的火爆,許多玩家又轉型到單機市場。而《暗黑3》這個期待了3年才上線的IP,也慢慢的被遺忘在曆史的長河之中了。縱觀《暗黑3》,創始之初到如今依舊是一部神作,可是卻敗在了玩家群體的差異性,功虧一篑啊!暴雪也公布了《暗黑4》發售的消息,發售時間依然不詳,以暴雪的套路,不知又要等多久。這次《魔獸爭霸3重制版》傷透了暴雪迷的心,但願《暗黑4》能繼續給予市場一部神作。