“爐石戰記(Hearthstone)”脫胎于著名角色扮演遊戲“魔獸世界(World of Warcraft)”,目前全球玩家人數超過七千萬人,爲最知名的卡牌遊戲之一。 2017年全球巡回賽(HCT)總冠軍賽于1月21日開打,隸屬台灣電競戰隊“閃電狼”的陳威霖選手在連吞兩敗的劣勢中,奇迹似的絕地大反攻,連續拿下三場的勝利,奪得2017的冠軍獎杯,並抱回25萬美元(約32萬新幣)的獎金,也再度爲電競圈點燃另一波的風潮。
在今日,電競早已不是“不讀書的小孩在玩的東西“,而是全球市值1000億美元(約1380億新元)的超級大餅。在電競環境成熟的國家,電競不再被視爲”遊戲“,而是被當成”運動“在經營。戰隊成員也不是什麽在電腦前摳肚臍的肥宅(胖宅男),而是職業化、專業化,搭配完整的後勤組織、技術訓練。
電競主要價值在點擊率
但電競主要的價值所在,並非世界大賽冠軍杯。其值錢的秘密,其實在于“點擊率”。
就拿”爐石戰記“的玩家來說吧,七千萬是什麽概念?這種人口都可以成立爐石共和國了。那在廣告主眼中,可是滿滿的商機啊。世界大賽只要有十分一的人口點擊觀看,就700萬人了耶,比“新兵正傳4”的票房還多了200多萬。
說到底,電競和電玩的勢力擡頭還是拜便利的互聯網所賜,更搭上了近年來“直播”的浪潮。
開啓“直播”商機的,便是玩遊戲的“實況主”。這些人將遊戲過程現場轉播、錄制影片,俨然就是一個個小小電視台。這些人不一定是電競選手,賣的也不一定是技術,而是個人特質。有的實況主的確是絕世高手,閱聽衆就愛看他們秀操作、現美技;有的是打遊戲時像打了雞血似的,特激動,閱聽衆就愛看他們慘叫狂罵,娛樂效果特強;有的是來賣萌的,通常是漂亮的小女生。技術不好不打緊,觀衆看的是妹子,還有各種妹子賣萌的情調。
這盛況就像戰國時期的百家爭鳴,各有各的特色,能吸引多少閱聽衆各憑本事。可別小看這些實況主,有名的實況主的點擊率可是幾十萬、幾百萬,電爆一堆本地電視台的收視人數。電玩大賽能有今日盛況,也是因爲有廣大玩家的支持與收看轉播所賜。
靠電玩可賺錢 但職業生命周期短
所以,靠電玩賺錢是可行的嗎?答案自然是肯定的。但其中最關鍵的問題,會是這個職業的“生命周期”。
拿一個運動員的職業生涯來說吧,職業運動員的年齡約在20到35歲之間。過了一定年齡,便免不了衰退,慢慢從第一線退下來。但以往的經驗會繼續被運動圈所重用,可擔任教練將技術傳授給新生代運動員,或在職業聯盟或運動協會中擔任要職。總之,這份事業可以是“一輩子”的。
遊戲一旦收攤 絕頂高手變無用武之地
但電競選手的職涯周期呢?一旦遊戲收攤,絕頂高手就變得再無用武之地。
目前市面上最長壽的熱門遊戲,莫過于DOTA遊戲英雄聯盟“League of Legends”,至今已邁入第九個年頭。但霸權地位已備受挑戰,相同性質的遊戲如刀塔2(Dota 2)、無盡對決(Mobile Lengends)、傳說對決(Arena of Valor)如雨後春筍般出現。再加上近來吃雞遊戲(即“絕地求生(PlayerUnknown’s Battlegrounds)”系列,遊戲內容大致爲百名玩家必須在孤島內拼殺至最後一人)因其擬真性、互動性和適合直播等特質崛起,大幅沖擊電玩版圖。 “英雄聯盟”受到的關注早不如以往,開始走向黃昏。
若玩家持續流失,遊戲結束營運,職業玩家從英雄聯盟”畢業“,可沒有能繼續擔任教練這回事。若要在別的遊戲東山在起,就等于砍掉重練,以往的榮光技巧都從零開始。而且所謂的隔行如隔山,換了遊戲像換了世界。你在英雄聯盟是頂尖高手,到了吃雞的世界恐怕只能吃癟。于是多數職業玩家免不了選擇重新踏上普通人的生活。然後回頭發現到,過去幾年在虛擬世界投入了時間精力,但在現實世界卻幾乎一無所有。
可能電競選手的生命,就像開在那枝頭的櫻花般。開得燦爛,但早早便凋謝了。