起步一不背靠IP加持,二不依賴頭部市場,國內廠商沐瞳的《Mobile Legends:Bang Bang》(《無盡對決》,以下簡稱《MLBB》)是如何走到如今這一步的,未來它還能達到怎樣的高度都實在令人好奇。
文 /二鬧
在一些世界賽相繼結束到迎來2022年,國內MOBA觀衆的日子可能已經寡淡了一段時間。不過對于一些海外觀衆來說,他們的「狂歡」才剛剛結束不久。
一個月之前,由上海沐瞳科技主辦的《MLBB》第三屆全球冠軍賽(以下簡稱M3)在新加坡旅遊局(STB)的支持下落地「花園城市」。來自印尼、菲律賓、馬來西亞、美國、巴西、土耳其、秘魯、沙特、新加坡等國家的16支隊伍展開了爲期13天的巅峰對決。到上個月19日,《MLBB》這一項目也終于在年底迎來第三屆世界冠軍。
對于國內玩家與觀衆來說,《MLBB》這款産品以及其國際賽事品牌M賽相對陌生,可能出于沐瞳這一國內廠商以及字節跳動的關系,大家對《MLBB》僅僅是聽說過但了解不深。然而實際上,在海外,無論是《MLBB》還是M賽,兩者的大名都「如雷貫耳」。
這種說法並非空穴來風。先來看看《MLBB》所取得的成績,在2021年初,根據Sensor Tower以及其他數據網站統計,《MLBB》的MAU已經超過9000萬,這一數字足夠其在全球手遊産品第一梯隊站穩腳跟。再來看看其電競産品的佳績,2019年,《MLBB》第一屆全球冠軍賽正式在吉隆坡舉行。作爲該産品官方的第一屆世界賽,M1在當年賽事舉辦期間的最高同時在線觀看人數(PCU)就接近百萬。而之後的兩屆賽事,這些數字就越來越誇張了。
2021年1月份,M2成功舉辦,根據Esports Charts數據,該賽事的海外總觀看時長達到4200萬小時,相比第一屆賽事翻了近4倍,與此同時,海外PCU也超過300萬,成爲當時全球最受歡迎的移動手遊電競賽事之一。
到了去年年底,M3的數據又一次迎來翻漲。如今,M3的PCU已經高達319萬,賽事總觀看時長超過6000萬小時,較M2增長49%。
從以上數據我們不難發現,在中國之外的市場,《MLBB》及其M賽已經成爲最吃香的電競賽事之一。這樣的成績也讓人實在好奇,一不背靠IP加持,二不依賴頭部市場的《MLBB》及其電競産品,究竟是如何在短時間內迅速崛起的?
01
《MLBB》成功出海背後有何秘訣?
如何描述《MLBB》,許多海外玩家與粉絲將其稱爲東南亞、拉美、中東等國際市場上最受歡迎的電子競技遊戲之一。而從這一句描述上,也許我們就能發現這款遊戲産品迅速在多個國家和地區走向「國民級」的蛛絲馬迹。
行業數據機構Newzoo有這樣一組統計數據,統計了截止2020 年,智能手機用戶最多的國家/市場。在這份榜單中,除了中美兩個全球最大的遊戲、電競市場之外,印度、印尼、這些東南亞國家以及巴西、墨西哥這樣的拉美國家同樣名列前茅。行文至此也許大家發現了,上述這些國家均是《MLBB》的核心市場。相對于中國、美國、歐洲等頭部市場,這些「利基市場」雖然看起來發展資源相對弱勢,但是龐大的智能手機用戶群體卻爲《MLBB》的崛起打下了基礎。
還有另一處細節,在海外的各類應用商店中,對《MLBB》的描述大多有這樣一個標簽——「輕量化MOBA手遊」,只要對比其他手遊産品,我們就不難發現「輕量化」的含義:設備配置要求較低、網絡條件要求較低。這樣的特點足以讓《MLBB》在上述「利基市場」中如魚得水,從而迅速擴張自身版圖。
當然,《MLBB》爲自己打造的「成長溫室」也不只是輕量化這麽簡單。由于東南亞國家比較多,用戶需求不集中,當地的互聯網基建也較差。因此,《MLBB》最早步入東南亞市場時也並不輕松,做了大量的基礎工作,例如大量的本土化適配。在《MLBB》進入東南亞市場早期,沐瞳便針對其設計超過20個語音包,專門針對高棉語、塔加洛語等語言做定制的本地化界面選項,部署保障網絡穩定,解決支付問題等等。
除了早期基建之外,《MLBB》在內容本土化以及社區運營上也均有所深耕。例如根據遊戲版本動態、賽事動態等不斷更新的遊戲攻略及資訊信息、豐富梗圖、漫畫、表情包等趣味內容,從玩家需求出發來滿足不同平台用戶的信息獲取需求。此外,針對社群,《MLBB》還成立了專門的團隊來運營玩家的UGC內容,目前已擁有同人畫、cosplay、設計、梗圖、表情包、小說、攻略、濾鏡、手作等多個玩家創作者社群。憑借這些打法,《MLBB》圍繞遊戲産品所構建的生態已經成熟起來。
有了豐富的用戶基礎,電競賽事生態的構建便水到渠成。如今,MPL職業聯賽已經覆蓋印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡等多個國家和地區,在柬埔寨、緬甸、俄羅斯、中東等國家及地區也已經構建起職業聯賽體系。而在剛過去的2021年7月份,沐瞳又正式官宣在巴西建立地區聯賽,邁出了從東南亞到全球的第一步。
《MLBB》持續在全球範圍內開疆拓土的同時,成熟的賽事生態也是關鍵支撐。一方面,《MLBB》不同地區的職業聯賽已經形成更優化的分成結構,以幫助大部分俱樂部實現盈利;另一方面,賽事官方也在持續幫助俱樂部搭建職業電競體系,培養職業選手梯隊,以保證整個生態的生命力源源不斷。
在各地區職業聯賽的建立之下,被《MLBB》覆蓋的各個市場正在其電競賽事生態中鏈接成一個整體,也爲全球更多的《MLBB》玩家找到了更多的共同語言。在這樣的發展模式下,《MLBB》及其電競産品能夠取得如此出色的成績就不奇怪了。
02
《MLBB》還有怎樣的發展前景?
相比《MLBB》是怎樣崛起的這樣的問題,也許更值得分析是它還有怎樣的發展前景,尤其是在沐瞳歸于字節跳動這一大廠陣營之後。
在被字節跳動收購之後,剛剛結束的M3賽事已經與字節系「頭牌」TikTok展開了多維度的聯動。
如果說過去的M賽的強勢表現更多的原因來自于《MLBB》的「私域流量」,那麽在與TikTok珠聯璧合之後,不論是《MLBB》還是電競賽事産品,都迎來了方式更便捷、資源更豐富的破圈機遇。
根據字節跳動官方數據統計,截至2021年,TiKTok在全球的MAU已經達到10億。據統計,在全球約48億的互聯網用戶中,使用TikTok的用戶占比近20.83%。而在這部分人群當中,34歲以下用戶占比接近50%,其中又有26%的人群介于18歲-24歲之間。這本身即意味著TikTok自身的用戶資源與電競遊戲行業的垂直用戶擁有極高的重合度。
通過與TikTok的聯動,《MLBB》産品與賽事相關內容一方面能夠迅速觸及更廣泛的垂直用戶群體,以此來爲自身的遊戲與賽事産品供血。而另一方面,TikTok開辟的大衆傳播渠道也能夠爲其迅速拓寬內容傳播邊界。擁有這樣一個全球級別的曝光渠道,無論是遊戲産品還是賽事的商業價值都將迎來「升值」。
除此之外,隨著如今的媒體平台走上綜合性的道路,本就成熟的《MLBB》電競賽事生態中大量的電競品牌、俱樂部也能夠順勢入駐TikTok,從而進一步體現後者對《MLBB》整個電競生態的賦能作用。
在與TikTok這樣的産品進行聯通來使自身快速全球化的同時,還有一點細節值得注意,在《MLBB》這款東南亞「國民級」遊戲産品背後,沐瞳科技是苗紅根正的「Made in China」。
在沐瞳手中,雖然《MLBB》此前並不出現在國內市場,但是遊戲産品中的中國文化元素隨處可見。在遊戲角色方面,阿凱、子龍、周、悟空等具有中國文化背景的英雄早在遊戲産品誕生早期便出現了。在此之後,《MLBB》又推出了多位具有中國元素的其他英雄,如唐绾绾、翎、霸下、翀、珞翊、嫦娥等。而皮膚設計上,該遊戲目前也已經制作並上線了20多款中華元素皮膚,覆蓋了京劇、武俠、仙俠、春節、水墨、神話等多個主題,把優秀的中華傳統文化帶到了世界各地。
在TikTok這一更爲大衆化的渠道加持下,《MLBB》産品以及賽事也正在加速中國電競的出海,自然也能夠將《MLBB》所承載的中國文化進行更國際、更大衆化的傳播,在海外市場放大中國品牌的聲量。
當然,聊到「Made in China」,我們也必須考慮到《MLBB》的另外一條發展路徑,也就是回歸本土。目前看來,《MLBB》不僅産品已經十分成熟,在海外市場也擁有不錯的普及程度,而且其賽事産品如今也同樣趨于成熟。單看《MLBB》産品與賽事體系本身,其實已經具備了回歸本土市場的自身條件。此外,加上字節系各類産品在國內打下的江山,《MLBB》回歸本土的生存環境其實也有所保障。
在「Made in China」的背景下,或許《MLBB》回歸本土已經是時間問題,這也更讓人好奇,如果《MLBB》能夠在遊戲與電競行業的頭部市場站穩腳跟,它未來發展的想象空間,又會擴大多少呢?
從M3全球總決賽,看《無盡對決》的現在與未來